《噬血代码》——二次元皮囊下的魂系野心
2019年9月26日,《噬血代码》(Code Vein)正式发售。

在那个“魂like”还被视为小众标签的年代,万代南梦宫做了一件在当时看来相当大胆的事:把魂like的高难度战斗框架,塞进了一套二次元吸血鬼美学里。
监督吉村广此前的代表作是《噬神者》系列。他把后启示录世界观、吸血鬼设定和动漫风格角色设计,放进了一个以高难度和重惩罚著称的游戏类型里。这个组合在当年看起来多少有点“画皮画骨难画神”的嫌疑。
结果呢?
IGN给出了7分,评价是“在‘魂-like’基础上的有趣创新”。2021年9月,全球累计出货与数字销量突破200万份;2023年3月,这个数字突破300万份。
七年过去,当2026年的续作开始因为开放世界和优化问题引发争议时,再回头看初代那个“不过不失”的底子,反而会发现它其实相当扎实。
二次元的魂,到底行不行?
《噬血代码》最直接的观感就是:好看。
角色可以捏得非常细致,动漫风格的脸庞、华丽的服装以及夸张的武器,让它在当年一众灰暗色调的魂like中格外醒目。

但它的内核一点都不轻。
战斗系统围绕“冥血”资源运转——攻击敌人积累冥血,消耗冥血释放技能(炼血),再通过“吸血攻击”补充资源。这种循环鼓励玩家更主动地进攻,而不是单纯等待敌人出招、寻找反击窗口。
更关键的是“血码”系统。血码可以理解为职业,每个血码对应一套不同的属性成长和可装备的炼血技能。玩家可以在战斗中随时切换血码,根据面对的敌人和Boss调整战术。这种高度自由的Build系统,让《噬血代码》的战斗思路拥有很高的灵活性。
但手感是另一个问题。不少评测认为,本作的动作反馈和打击重量仍与FromSoftware旗下代表作存在差距。它更像是在《噬神者》的高速狩猎和《黑暗之魂》的谨慎立回之间找了一个中间地带——两边都沾一点,但两边都没做到极致。
搭档与记忆:它真正不一样的地方
如果说血码系统是玩法上的创新,那AI搭档就是《噬血代码》在整个魂like品类里最独特的标识。

玩家在大部分流程中都可以选择一名AI伙伴同行。伙伴不只是背景板——他们会主动攻击敌人,在你倒地时还有机会将你救起,也能主动吸引敌人注意,为你创造输出空间。这在以“孤独受苦”为核心体验的魂like里几乎是异类。
有人觉得这降低了难度,让游戏不够“硬核”。但换个角度看,这正是《噬血代码》试图回答的问题:如果受苦不再是唯一的乐趣来源,魂like还能怎么吸引人?
答案之一是剧情和角色。
故事发生在一个近未来世界。所谓“大崩坏”摧毁了文明,“审判荆棘”刺穿大地,幸存者通过移植“BOR寄生体”成为不老不死的“复生者”。他们拥有强大的力量,却也面临永恒的困境:必须不断补充血液才能维持理性,否则就会堕落成只知追寻鲜血的“堕鬼”。“复生”并非没有代价——死亡会让他们失去一部分记忆。

玩家扮演的主角就是这样一名复生者——从长眠中醒来,失去大部分记忆,身边只有一位神秘的少女伊奥陪伴。为了探求自己的过去和世界的真相,主角踏上了穿越VEIN地区的旅程。在这个被巨大“红雾”隔绝的封闭世界里,血液是最珍贵的资源,统治势力的秘密也随着探索逐步展开。
游戏的叙事方式也很特别。它采用“血英”系统——收集到角色的记忆碎片后,玩家会进入一个记忆空间,通过旁白、画面与片段化的影像逐渐拼凑出角色过去的经历。相比《黑暗之魂》更依赖环境与碎片化信息的叙事方式,《噬血代码》把角色故事讲得更直接。玩家在旅途中所遇到的继承者、科学家和幸存者,每个人都有自己的故事,而主角的选择也将影响到这片土地的最终命运。
不过,这个设定虽然足够吸引人,但IGN也指出,剧情有时会出现大量过场动画,节奏也显得拖沓。故事本身足够黑暗,但叙事方式让它显得有些冗长。
地图与探索:成也线性,败也线性
《噬血代码》的地图设计是另一个争议点。
游戏采用线性关卡结构,每个区域都像一个独立的迷宫。玩家需要在错综复杂的路径中找到槲寄生(存档点),打通捷径,然后继续推进。这种设计在当年被批评为“不够开放”,和《黑暗之魂》那种层层相连、不断回环的箱庭式设计相比,它显得没那么灵活。
但线性的好处也很明显:不容易迷路,目标清晰。对于刚接触魂like的玩家来说,这反而是一种友好的引导。每一个区域都有明确的开端和终点,探索的压力被控制在可接受的范围内。
而且,部分区域的地图设计其实相当精巧——尤其是后期饱受诟病的“圣堂”(Cathedral of the Sacred Blood)。只是整体而言,它没有达到《黑暗之魂》那种“柳暗花明又一村”的惊叹感。
七年之后,它留下了什么?
截至发稿时,初代《噬血代码》在Steam上拥有超过6.2万条评价,好评率约81.8%。这个数字放在一款2019年的游戏上,说明它在玩家群体中确实留下了不错的口碑。

相比之下,2026年初发售的续作《噬血代码2》则陷入口碑争议。Steam英文评价目前为“褒贬不一”,好评率约65%;截至发稿时,Metacritic媒体均分为70分。玩家和媒体的争议主要集中在优化问题、开放世界设计以及战斗手感等方面。IGN只给了6分,认为二代的开放世界执行较为平庸,整体游戏体验也缺乏稳定性,并没有真正超越初代。
初代那个“不过不失”的评价,现在回头看反而成了一种肯定。它没有试图做太多自己做不到的事——线性关卡、中等规模的Boss、明确的职业搭配。它老老实实地在一个小范围内把二次元魂like这个品类做出了自己的味道。
《噬血代码》不是《黑暗之魂》。它不是那种能让玩家津津乐道十年的神作。但它确实证明了一件事:魂like不只有FromSoftware这一种写法。
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