《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-Man)——当超级英雄游戏开始认真做“人”
2018年9月7日,Insomniac Games在PS4上发布了一款蜘蛛侠游戏。它没有改编任何一部电影,没有沿用任何一版演员的脸,甚至没有从蜘蛛侠的起源故事讲起。它做了一件在超级英雄游戏里相当大胆的事:彼得·帕克已经当了八年蜘蛛侠,而你遇到的,是一个快要撑不住的人。

2022年8月12日,这款游戏以《漫威蜘蛛侠:重制版》的形式登陆PC平台。
纽约不是给蜘蛛侠看的背景,而是给蜘蛛侠用的
在讨论任何剧情、战斗或者开放世界设计之前,有必要先说清楚一件事:《漫威蜘蛛侠》的蛛丝摆荡,至今仍然是超级英雄游戏里最纯粹的乐趣之一。
这种感觉很难用文字传递。它不只是“在空中移动”,而是一套完整的物理反馈系统。蛛丝必须附着在真实的建筑表面,摆荡的弧度取决于你按下按键的时机和角度,速度越快,下一次摆荡的幅度就越大。

但真正让这套系统成立的,不是物理引擎有多精确,而是纽约这座城市本身就是为蜘蛛侠设计的。建筑作为摆荡锚点的分布密度,刚好让每一次移动都保持在“流畅”和“有挑战”之间的那个平衡点上。你很少会遇到无处可荡的尴尬,也很少会感到移动过于简单。城市和角色能力之间形成了一种默契,这种默契在其他开放世界游戏里几乎见不到。
Insomniac没有把蜘蛛侠的能力当成“技能树上的一个解锁项”,而是把它做成了游戏本身的地基。
战斗是一场编排好的舞蹈,但舞步会重复
蜘蛛侠的战斗系统在设计上是优雅的。
基础逻辑非常简单:近战、蛛丝、闪避、道具,四个维度组合出各种连段。你可以用蛛丝把敌人拉过来,也可以把两个敌人黏在一起,还可以利用环境中的各种物体进行攻击。空中战斗尤其流畅,蜘蛛侠在敌人之间穿梭的动画衔接几乎没有断裂感。

这套系统在前几个小时是令人愉悦的。你会觉得自己在打一场编排好的舞蹈,每一次闪避、每一次反击、每一次空中连击都恰到好处。然而到了十几个小时之后,你会发现你用的还是同样的舞步。敌人的种类在增加,但敌人的变化没有改变战斗的基本语法。新的技能和装备确实会解锁,但它们并没有真正改变战斗的节奏——你仍然是在用同一套逻辑应对越来越厚的血条。
Insomniac设计了一个漂亮的战斗系统,然后把它重复了足够多次,直到玩家开始注意到它的重复。
潜行不是设计失误,而是设计上的放弃
游戏真正没有说服我的地方,是潜行。
蜘蛛侠本人的高处潜行,其实是一种相当“蜘蛛侠”的玩法——从高处观察,用蛛丝把落单的敌人吊起来,逐个击破。这在理论上是一个适合蜘蛛侠的机制。但实际体验中,敌人的AI对头顶发生的事情反应迟钝,你在他们正上方把一个同伴吊走,他们最多抬头看一眼,然后继续巡逻。
真正的问题不在于AI有多蠢,而在于:这套潜行系统从来没有真正想成为一套完整的潜行系统。
一旦游戏让MJ、迈尔斯这种没有同等能力的角色执行传统潜行,问题就暴露得更彻底。Peter的潜行依赖蜘蛛侠能力,而MJ和迈尔斯被剥夺了这些能力,于是原本建立在蜘蛛侠移动方式上的游戏逻辑突然断裂。这些关卡在这款游戏里显得特别突兀,不是因为他们“难”,而是因为他们让玩家突然面对一套完全不同的、且远不如蜘蛛侠部分成熟的玩法。
潜行既不够聪明,也不够自由。它存在,但它没有说服我。
剧情:一个“人”的故事,而不是一个“英雄”的故事
这是全文最应该被认真讨论的部分。
故事发生在彼得成为蜘蛛侠的第八年。这意味着游戏跳过了所有起源故事——被辐射蜘蛛咬、本叔叔之死、能力越大责任越大——这些观众已经看过无数遍的情节。你遇到的彼得,是一个已经在蜘蛛侠身份上消耗了八年的人。

他失去了工作,房租快要付不起,和MJ的关系处于破裂边缘。他不是在“学习如何成为英雄”,他是在学习如何不让英雄身份吞噬自己作为普通人的生活。
奥托·奥克塔维斯(章鱼博士)的塑造是整款游戏叙事上最成功的一笔。游戏用了大量篇幅建立彼得和奥托之间的导师-学生关系,让你真正相信这是一个值得尊敬的人。当奥托逐渐走向疯狂时,那种失落感不是来自“又一个反派登场了”,而是来自“我认识的那个人不见了”。
Peter为什么一直想救Otto?为什么他对May、MJ、Otto的责任感,最终都汇集到“蜘蛛侠到底应该牺牲什么”这个问题上?这个版本的Peter和传统起源故事里的“少年成长”不同——他不是在成为英雄,他是在维持一个已经被英雄身份压得喘不过气的生活。
这才是标题里“人”的真正含义。
这座城市是为蜘蛛侠设计的,却没有完全为Peter Parker设计
纽约市的规模是惊人的。从帝国大厦到中央公园,从地狱厨房到哈莱姆区,地标建筑的还原度足以让纽约本地人辨认出自己住的街区。荡蛛丝时穿过时代广场的霓虹灯,降落在复仇者大厦的顶端,这些瞬间确实会产生一种“我真的是蜘蛛侠”的错觉。
但当你落地之后,问题就来了。
开放世界的内容填充遵循着最保守的模板:地图上标满图标,每个图标对应一种重复的活动——追无人机、拍照、清理据点、收集背包。这些活动本身设计得不算差,但它们的存在感太强,以至于荡蛛丝的自由感被清单式的任务引导不断打断。
更让人遗憾的是,开放世界几乎没有可进入的建筑。你能看到成千上万的窗户,但几乎没有一扇能打开。NPC的交互也极其有限,行人会对蜘蛛侠做出反应,但仅此而已。
这座城市是为蜘蛛侠设计的,却没有完全为Peter Parker设计。蛛丝摆荡时,纽约是蜘蛛侠的游乐场;落地之后,纽约只是任务图标集合。游戏让你感觉自己是蜘蛛侠,却没有让这座城市真正成为Peter的生活空间。
它做对了一件事,而且做得足够好
回到最开始的问题:《漫威蜘蛛侠》到底做对了什么?

答案是:它做对了一个足够好、足够核心、足够让人愿意忽略其他问题的东西——那就是“成为Peter Parker”的感觉。
蛛丝摆荡的物理反馈、战斗的流畅节奏、彼得·帕克作为一个“人”的挣扎,这三件事加在一起,构成了一种其他超级英雄游戏很少能提供的体验。你不是在“控制一个拥有蜘蛛侠能力的角色”,你是在体验一个已经当了八年蜘蛛侠的人,如何在英雄身份和普通人生活之间勉强维持平衡。
真正让《漫威蜘蛛侠》成立的,不只是它让你成为蜘蛛侠,而是它让你意识到:蜘蛛侠也是一个要交房租、要工作、要面对亲人和朋友、会疲惫、也会搞砸生活的人。
至于那些问题——战斗的重复、潜行的放弃、开放世界的清单化——它们不是不存在。它们只是被一个足够好的东西掩盖了。
版权声明:本文所引用的游戏截图、角色形象及相关素材,其版权归Insomniac Games、PlayStation Studios、Marvel等各自权利人所有。本文仅用于游戏介绍、评论与资讯用途。

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