《控制:共振》(CONTROL Resonant)——当Remedy把《控制》的重心交给动作
2026年9月24日,Remedy Entertainment发布了《控制》的续作《控制:共振》(CONTROL Resonant,开发期间也曾以《Control 2》为名)。距离前作已经过去了七年。这一次,主角从杰西·法登换成了她的弟弟迪伦·法登,舞台从封闭的太古屋搬到了扭曲的曼哈顿,战斗方式从前作以第三人称射击为核心,转向了以近战为核心的动作RPG。Metacritic目前约84分,略高于前作的82分。GameSpot给出9分,VICE给出了10分满分。但与此同时,也有评测直言这是“2026年最令人失望的作品之一”。

《控制:共振》不是一款差游戏。但它可能是Remedy少有的一次大胆转向,最后却让人怀念起他们过去更克制的做法。
你换了一把武器,也换了一整套游戏逻辑
《控制:共振》最根本的改变,是战斗。

前作中,杰西的核心武器是一把可以变形的手枪,配合念力投掷和护盾,玩法偏向中远距离的射击与能力组合。而迪伦使用的“异变者”是一把可以改变形态的近战武器。基础攻击可以在双刀、镰刀和斧等Primary形态之间选择,Secondary则包括大锤、钻头和链节杖等形态,此外还有独立的Combo Finisher系统。
这套系统没有招架或弹反,走的是纯粹进攻驱动的路线。Remedy认为招架会让玩家等待敌人攻击,因此宁愿让闪避、机动和主动进攻承担防御职责。二段跳、空中闪避、浮空连击——迪伦的机动性让他在摩天大楼之间穿梭时,确实有一种“蜘蛛侠”式的流畅感。有评测者认为,单论基础战斗手感,Remedy作为动作游戏的新手交出的答卷“绝对八分以上”。
但问题在于,这套战斗系统在十几个小时之后,会暴露出一个根本性的缺陷。
战斗有速度,但没有深度
多个评测都指向了同一个问题:战斗重复。
Yahoo的评测写道:“战斗选项缺乏连击串,在能力和武器之间切换时,你无法做出真正有趣、值得的攻击。”敌人像海绵一样吸收伤害,需要太多下才能击倒,战斗沦为“相对简单的连招在过于漫长的遭遇战中反复使用”。GameRant也指出,评测者们普遍认为战斗在后期变得“乏味”。

需要注意的是,上述“敌人过于耐打、迪伦前期输出不足”的批评主要针对评测阶段的版本。Remedy已在9月24日通过1.3.3热修降低多数敌人的生命与硬直门槛,并提高迪伦的战斗强度;10月1日的1.4.0更新又进一步降低了Unknown Zone中约10%–15%的战斗数量和强度,并在Loadout界面加入Build Power等成长信息;10月2日的1.4.1则修复了1.4.0引入的两个问题。
但这些更新解决的主要仍是数值、节奏和体验层面的问题。它们并没有自动回答另一个问题:当玩家已经掌握核心战斗循环后,近战系统还能提供多少新的变化?
更值得质疑的,是成长系统并没有始终给玩家足够强的“变强感”。一位基于PS5 Pro游玩了超过25小时的评测者直言,游戏的成长设计“缺乏足够的深度”。游戏虽然不断给你新的技能、武器形态和构筑,但这些成长并没有始终转化成足够明显的战斗变化。问题在于,随着时间推移,越来越多的战斗依然可以被归结为同一套核心逻辑:闪避、攻击、拉开距离、继续输出。
这不是“动作游戏做得不够好”。这是Remedy设计了一套看起来很有潜力的近战系统,但没有为它匹配足够的深度来支撑数十小时的游玩。
曼哈顿很大,但它不“控制”你
前作的太古屋是一个精心设计的“类银河恶魔城”空间。每一个区域、每一条走廊、每一个异界空间,都在不断重塑你对“控制局”这个组织的理解。空间本身是叙事的载体。

《控制:共振》把舞台搬到了曼哈顿,采用了区域制的半开放世界结构。曼哈顿被划分为市中心、中央区、公园等不同区域,玩家随着主线进度逐步解锁。重力能力让迪伦可以改变重力方向,让墙壁和天花板变成前进的路径,这确实带来了前作没有的空间体验。VICE的评测甚至认为,开放城市结构改善了原作地图的问题,并特别赞扬了大范围重力空间的设计——360度探索城市街区、重力变化,以及类似Backrooms的地下区域,被形容为“玩过最疯狂的空间设计之一”。
曼哈顿让Remedy获得了更大的空间,也确实制造出了前作做不到的视觉与空间奇观。但问题在于,这个“更大”并没有始终转化成更有辨识度的探索。

Yahoo的评测毫不客气地写道:“游戏用一个平淡无奇的半开放世界版纽约市,换掉了那个有趣的类银河恶魔城式地点。你不得不一遍又一遍地做同样的目标,比如每到一个新区域就设置地图信标,而这根本不是一个有趣的世界。”
问题不在于曼哈顿做得不精细。问题在于,前作的空间是“被设计的”,而本作的空间更像是“被铺开的” 。你从一个目标点移动到另一个目标点,中间填充的是重复的悬赏目标和地图塔,而不是前作那种每一步都可能遇到一个扭曲现实的惊喜。
迪伦是一个好的角色,但故事没有给他足够的时间
迪伦·法登在《控制》中是一个被监禁、被研究、精神不稳定的角色。把这个人物拿出来当主角,本身就是一个有趣的选择。

Yahoo的评测承认:“扮演一个不被信任、被大多数人憎恨的角色是一个有趣的选择,这带来了早期一些强有力的时刻。”但问题在于,“有趣的剧情发展以蜗牛般的速度推进,你会听到同样的关于士兵尸体的对话交换,次数多到可笑。一个本可以紧凑的15小时故事被拉长到两倍以上,很快就失去了势头。”
叙事节奏的问题,本质上是开放区域填充带来的连锁反应。原作的大量信息通过空间、文件、广播和场景细节自然渗透进玩家脑子里;本作则更频繁地依赖长距离移动和区域任务来承载叙事。当你把叙事分散到一个需要数十小时才能走完的区域制地图上时,故事的张力会被稀释。
这不是迪伦这个角色的问题,这是一个关于“控制局”的故事,被放进了一个太大的容器里。
它真正失去的,不是太古屋,而是“未知感”
《控制:共振》在某些方面仍然是Remedy。

4Gamers的评测指出,重力能力的引入让游戏“不只是让玩家‘看见’一个超自然的世界,更直接通过重力与空间规则的改变,让玩家亲自体验这个世界究竟有多么不寻常”。Rock Paper Shotgun认为,在“万花筒般的曼哈顿”中穿行,“充满了鲜明的景象和诡异的氛围”。VICE甚至给出了10/10的满分,称战斗是“绝对刺激的,混合了悬浮动作、空中冲刺、念动力和快节奏近战攻击”。
这说明,Remedy的视觉设计和世界观构建能力仍然是这款游戏最强的一部分。问题不在于他们“做不出好东西”,而在于他们把好东西放进了一个不适合它的框架里。
前作《控制》的成功,恰恰在于它的“克制”——一个封闭的空间,一套聚焦的战斗系统,一个紧凑的故事。太古屋的恐怖来自“我不知道下一扇门后面是什么”。每一个房间都服务于同一个目标:让你感到困惑、恐惧、并渴望了解更多。
而曼哈顿的奇观来自“我知道这个区域有什么异常”。你打开地图,看到图标,前往目标点,解决遭遇,重复。空间变大了,但未知感变小了。你不再是在探索一个吞噬你的建筑,你是在清理一张被标记过的地图。
《控制》的恐怖来自“我不知道这里是什么”;《控制:共振》的乐趣则更多来自“我知道这里不正常,那我能拿它做什么?”这就是“恐怖 → 动作”的真正转换。
《控制:共振》试图“更大、更开放、更动作化”,但在这个过程中,它失去了一些东西。那些东西恰恰是《控制》之所以是《控制》的原因。它的问题不是它做得不好,而是它把《控制》最迷人的东西扩大以后,反而稀释了。
Remedy没有做错“控制”这个IP。他们只是把钥匙交给了动作,但动作本身还没有准备好接管这一切。
版权声明:本文所引用的游戏截图、角色形象及相关素材,其版权归Remedy Entertainment等各自权利人所有。本文仅用于游戏介绍、评论与资讯用途。

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