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Dinoblade(ディノブレイド)——ある“おバカなアニメ”がハードコアなソウルライクになるまでの意外な道のり

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yomiqo 2026-09-19 1
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2026年7月23日、『Dinoblade』(ディノブレイド)がSteamで配信開始された。カバーアートには、体よりも長い大剣を口に咥えたスピノサウルスが、同じく武装した恐竜の相手と対峙する姿が描かれている。

その一枚だけで、このゲームは十分に異彩を放っている。「口に剣を咥えた恐竜がソウルライク戦闘をする」ゲームは、Steamを探しても他に見つからないだろう。さらに意外なのは、その成り立ちだ。このプロジェクトの始まりは、2022年にSNSへ投稿された一本のテストアニメーションだった。大剣を振り回すスピノサウルスのその映像は30万以上の「いいね」を集め、コメント欄には「これをフルゲームにしてくれ」という声が相次いだ。

それから約4年後、そのアニメは本当にゲームになった。主導したのは、Sucker Punch ProductionsのシニアアニメーターであるJean Nguyen。『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の開発に携わり、以前は『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』にも参加していた。彼は余暇を利用して、ひとつのネットミームを完全な三人称ソウルライクアクションRPGへと作り上げた。

剣を咥えたスピノサウルスと、大災害に書き換えられた世界

『Dinoblade』の舞台は、壊滅的な出来事によって一変した先史時代の世界だ。恐竜たちは爪や牙、体格だけで生き残る時代を終え——武器を使い、互いに争うようになっている。プレイヤーは若きスピノサウルスとなり、巨大な大剣を振るい、迫りくる絶滅の危機を食い止める旅に出る。

ゲームはエリア制の進行構造を採用している。各エリアは強力な「アルファ」と呼ばれる頂点捕食者に守られており、そいつを倒さなければ先へ進めない。最終ボスを倒すと、独立したボスラッシュモードが解放される。マップは乾燥した峡谷から霧に包まれた密林まで、視覚的な変化に富んでいる。アニメーション出身のJean Nguyenのバックグラウンドは、恐竜の動きにはっきりと表れている——口に剣を咥えて走るスピノサウルスの歩幅、ガード時の頭の振りの慣性、戦闘中の尾の動き——そのどれもが、短編アニメからそのまま飛び出してきたような生々しさを帯びている。

ソウルライクの骨格に、恐竜を組み込んだ

戦闘システムはおなじみのソウルライクの要素を踏襲している。スタミナ管理、ローリング、回避、パリィ。しかし「口に咥えた剣で戦う」という前提そのものが、既存のソウルライクとは一味違ったものになっている。攻撃には首の振りが伴い、ガードの姿勢も盾を持つ人間のキャラクターとはまったく異なる。各恐竜ボスは独自の攻撃パターンと戦闘スタイルを持ち、プレイヤーは固定のコンボに頼るのではなく、相手に合わせてタイミングとアプローチを適応させていく必要がある。

成長システムはステータス強化、新しいスキル、そして倒したボスを召喚する能力を軸に回っている。ボスを倒すと強力なスキルが解放され、戦闘中に召喚できるようになる。武器については、探索中に異なるパッシブ効果を持つ新しい武器を見つけることができるが、種類は多くない。クリア後にはボスラッシュモードが解放され、繰り返し挑戦したいプレイヤーを待っている。

“粗さ”が個性になっているインディーゲーム

本稿執筆時点で、Steamの評価は「非常に好評」を維持しており、約90%のレビューが肯定的だ。しかし個々のレビューを読むと、プレイヤーの意見は大きく分かれていることがわかる。「粗さを許容してでもこの設定を楽しみたい」という声がある一方で、「その粗さがコアな戦闘にまで影響している」と感じるプレイヤーもいる。

多くの好意的なレビューでは、「恐竜が大剣で戦う」ことそのものが大きな魅力として挙げられている。また、ボスのアニメーションとアクション演出の爽快感も評価されている。開発者のアニメーションの腕前も広く称賛されており、特にボス戦の演出と恐竜の動きの細部が評価されている。

否定的なレビューは、戦闘のヒット判定やパリィのタイミング、マップの誘導、UI、敵AI、カメラ、サウンドデザイン、終盤ボスの難易度などに集中している。あるプレイヤーは「効果音は段ボールを叩いているようで、戦闘の手応えは段ボールを斬っているようだ」とさえ表現した。ゲームは比較的短く、プレイ時間は人によって異なる。開発者はテスト段階で平均約7時間と見積もっており、ソウルライクに慣れたプレイヤーはメインストーリーをはるかに速くクリアするかもしれない。その後にはボスラッシュが繰り返しの挑戦のために用意されている。

これらの批判は驚くにはあたらない。アニメーションを核とする個人開発者として、Jean Nguyenは恐竜の動きとボス演出において明らかに卓越しているが、マップデザイン、UI、衝突判定、システムバランスといった領域では、ソロインディープロジェクトの限界が随所に見える。

本当に売っているのは、プレイ時間ではない

『Dinoblade』はSteamで$19.99、ローンチ初週は10%オフで販売された。コンテンツ量は多くない。本当に判断すべきなのは「どれだけ遊べるか」ではなく、「口に大剣を咥えた恐竜がソウルライクで戦う」というコンセプトを、あなたが純粋に楽しめるかどうかだ。

「口に大剣を咥えた恐竜がソウルライクで戦う」というコンセプト自体が面白いと思うなら——試す価値はある。洗練されてはいないが、この組み合わせは本当に珍しい。ボスの演出と恐竜のアニメーションには、プロのアニメーターの手腕が確かに感じられる。

ソウルライクの操作感、マップデザイン、システムの深みに高い基準を求めるなら——これらの領域でこのゲームが粗いことは覚悟しておいたほうがいい。完成度の高い商業作品というよりは、「アニメーターが余暇で作ったソウルライクの実験作」という印象が強い。

「恐竜が剣を咥えて戦う」とは実際どんなものか、ただ興味があるだけなら——Steamには無料のデモ版があり、平均プレイ時間は約1時間で、最初のエリアのメインボスまで体験できる。購入前にデモで操作感と全体的な粗さを確かめておくのが無難だろう。

著作権表示:本記事で使用しているゲームスクリーンショット、キャラクター画像、および関連素材の著作権は、Jean Nguyen および発売元等の各権利者に帰属します。本記事はゲームの紹介、レビュー、情報提供を目的としています。

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