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CounterSideはなぜ新規開発を終了したのか?――6年間の運営から見るプロダクトライフサイクル分析


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yomiqo 2026-06-17 28

2026年4月24日、Studio Bsideは開発者ノートを公開した。PDのキム・ヒョンスは4月末での退任を発表し、4月29日の最後の無料覚醒キャラクター配信を以て、新キャラクター、メインストーリー、大型機能アップデートの開発を終了するとした。今後、CounterSideは既存コンテンツのローテーションのみを行う

約6年にわたるサービスを経て、CounterSideはアクティブな開発を終了し、長期的なメンテナンス体制へ移行した。業界的に見れば、これは「良いゲームが埋もれた」という話ではない。成長、停滞、改革の試行錯誤を経て、最終的に長期的な運用維持フェーズに入ったプロダクトの事例である。

一、突然の終了ではなかった

2026年の開発終了は突発的な出来事ではなかった。その兆候は2024年から2025年にかけて既に現れていた。

収益の減少

アップデート頻度やイベント規模、コミュニティの反応からも、プロダクトの収益状況が厳しさを増していることは明らかだった。2026年3月27日には、累計課金額が一定額に達したプレイヤー向けの「プレステージスキン」サービスの終了も発表されており、収益基盤の脆弱化が表面化していた

ユーザー数の縮小

コミュニティの活性度やランキング参加者数の推移から見ても、ゲームの総ユーザー数は2024年から2025年にかけて着実に減少していた。新規ユーザー獲得は難しくなり、課金転換率も低下した。この2つが同時に悪化する状況は、F2Pタイトルにとって非常に厳しい。

開発ペースの鈍化

2024年以前は、毎月1~2体の新キャラクターと四半期に一度の大型アップデートというリズムが保たれていた。しかし2025年後半には新コンテンツの配信頻度が明らかに低下し、アップデート間のインターバルも長くなった。このペースの変化は、開発リソースの配分に変化が生じていることを示すシグナルだった。

開発終了はゲームが「突然死した」わけではない。継続投資のリターンを評価した上での、運営側の合理的な判断だった。

二、成長が停滞するとき

サービス型ゲームの観点では、プロダクトが新コンテンツの開発を終了する最も根本的な理由は常に同じだ。許容可能なコストで十分な新規ユーザーを獲得できなくなり、新コンテンツ開発を継続する商業的合理性が失われることである。

CounterSideは決して低品質なプロダクトではなかった。Live2Dの品質はカテゴリ内でトップクラスであり、世界観やストーリーにも独自のアイデンティティがあった。しかしプロダクトの品質は商業的成功を自動的にはもたらさない。F2Pゲームにおいてコンテンツ品質は前提条件に過ぎず、ユーザーを獲得し続け、維持し続ける能力こそが、プロダクトが成長を続けられるかどうかを決める。

なぜCounterSideは新規プレイヤーを引きつけられなかったのか?

2025年までに、タクティカルRPGのソシャゲ市場は過飽和状態にあった。NIKKEやブルーアーカイブ、アークナイツといった競合タイトルがプレイヤーの注目と市場での存在感を支配し続けていた。新作と比較すると、既存タイトルはクリエイティブ面での新鮮さや話題性に欠けるため、ユーザー獲得効率が低下する。

同時に、ゲームのコアループ(PvE進行+PvP編成)は5年間のアップデートを経て複雑化し、初心者にとってのハードルは高まっていた。新規プレイヤーがキャッチアップすべきコンテンツ量は膨大で、達成感よりも挫折感が上回っていた。

なぜ既存プレイヤーは離れたのか?

さらに重大だったのは既存プレイヤーの流出だ。運営5年目のタイトルが理想とするユーザー構造は「新規流入+既存定着」だが、CounterSideの現実は逆だった。新規流入は鈍化し、既存プレイヤーの課金意欲とアクティビティは共に低下していた。

プレイヤー数の減少は収益の低下を招き、収益の低下は開発リソースの減少をもたらし、それがコンテンツ更新の遅延とさらなるプレイヤー流出を加速させた。この負のスパイラルが始まると、反転はほぼ不可能になる。2025年末までに、CounterSideはそのスパイラルに深く陥っていた。

三、Origin改修――サイクルを逆転させようとした試み

Originシステム改修は、この事例を理解する上で最も重要なピースである。

Origin改修は何を解決しようとしていたのか?

アップデート前の発表で掲げられた目標は、装備システムの簡素化、新規プレイヤーの参入障壁の低下、UIの再編、戦闘バランスの調整だった。プロダクトデザインの観点から見れば、これらの目標自体は妥当だった。運営5年目でシステムが複雑化し、新規プレイヤーの学習コストが高まっていたタイトルにとって、「システムのスリム化」は合理的な判断だった。

実際に何が問題だったのか?

Origin改修の核心は装備システムの完全な再構築だった。プレイヤーが数ヶ月から1年かけて育成した装備が、新システムの下で強制的に下方修正されたり、ステータスがリセットされたりした。

多くの時間と課金を投資してきたコアユーザーにとって、この変更は過去の投資の一部を無効化するものだった。SEAサーバーでも同様の改修が行われたが、ユーザーからは「最初の変更は酷かった」という声が上がっており、否定的なフィードバックの規模は開発チームの想定をはるかに超えていた。

なぜロールバックしても効果がなかったのか?

Originアップデート後、開発元は一部変更のロールバック、補償、複数回の謝罪を試みた。しかし信頼は既に壊れていた。離れたコアプレイヤーは戻ってこなかった。彼らは「ゲームがつまらなくなった」からではなく、「ゲームが過去の投資価値を恣意的にリセットしうる」という行為に失望したからだ。

Origin改修の最大の問題は、プレイヤーが変更そのものに反発したことではない。既存ユーザーを失うリスクを負ったにもかかわらず、期待された新規ユーザー増加をもたらせなかったことにある。

成熟期後半のプロダクトにとって、システムレベルの改修は本質的にハイリスクな投資である。新規ユーザーを呼び込むことも定着率を向上させることもできなければ、改修自体が生み出したユーザー流出がそのまま拡大される。

同様の大規模システム改修が失敗し、ユーザー減少を加速させた事例は業界に存在する。『エピックセブン』の装備システム調整や『グランブルーファンタジー』の武器編成改訂もユーザーの反発を招いた。違いは、それらのタイトルには損失を相殺するだけの新規流入があったことだ。2025年のCounterSideには、そのセーフティネットはもうなかった。

四、Studio Bsideのリソース制約

CounterSideの開発終了の背景には、開発元のリソース配分の問題も関係していると考えられる。

Studio BsideはCounterSideに加えて新作『Star Savior』(2025年配信予定)の開発も進めており、複数タイトルを抱える中で開発リソースの配分をどう調整するかという判断を迫られていた可能性がある。

アップデート頻度の変化やStudio Bsideのその後のプロダクトロードマップを見ると、社内のリソース配分に変化が生じていることは広く認識されている。2026年初頭、PDのキム・ヒョンスが退任した時点で、CounterSideは内部で最も強力な推進者を失っていた

プロダクトが内部で「発言力」を持たなくなり、維持コストが期待リターンを上回り、チームをより成長可能性のあるプロジェクトに割り振る必要が生じた時、新コンテンツ開発を終了して長期的なメンテナンスモードへ移行することは、合理的な事業判断となる。

五、長期的なメンテナンスは終わりではない

CounterSideが移行した運用フェーズは「サービス終了」とは根本的に異なる。サーバーは稼働し続け、既存コンテンツはローテーションされ、ユーザーデータは保持される。新コンテンツ開発のコストを支えられなくなったプロダクトにとって、長期的なメンテナンスは最も低コストで低リスクな出口戦略である。

ビジネス面から見れば、長期的なメンテナンスはプロダクトライフサイクル終期における標準的な運営形態である。それは以下を意味する:

  • 開発コストが「継続的投資」から「固定的運用」へ
  • 収益が「新コンテンツ駆動」から「既存ユーザーの自然消費」へ
  • チームの注力が「創造」から「維持」へ

日韓のモバイルゲーム市場において、長期的なメンテナンスはライフサイクル終期の一般的な運営戦略だ。開発に投資を続けるよりも、サーバー運営と既存イベントのローテーションを維持する方が、はるかに低いコストでプロダクトの残存価値を延長できる。

長期的なメンテナンス自体は失敗ではない。プロダクトライフサイクル終期におけるリソース配分の選択肢の一つに過ぎない。

六、プロダクトライフサイクル

一般的なプロダクトマネジメントの視点から整理すると、CounterSideはおおよそ以下のようなライフサイクルを辿ったと考えられる。

フェーズ期間特徴
立ち上げ期2020-2021ユーザー急成長
成熟期2022-2023収益とユーザー数が安定
衰退期2024-2025ユーザー流出と成長停滞
メンテナンス期2026-コンテンツ開発終了、運用維持のみ

(コミュニティではこのメンテナンス期を「養老モード」と俗称することがある。)

このサイクル自体は特別ではない。ほぼすべてのF2Pゲームが同様のライフサイクルを経る。違いは各フェーズの長さと、その移行がどうマネジメントされるかにある。ライフサイクルの区分に普遍的な基準は存在しない。プロダクトごとに運営戦略や市場環境によって大きく異なる。

CounterSideの特徴は、衰退期に大規模なシステム改修(Origin改革)を実行し、サイクルの方向を逆転させようとした点にある。その改革は失敗し、衰退を加速させた。

七、より本質的な問い

プロダクトマネジメントの観点から見れば、CounterSideは単一のアップデートや単一の運営判断で「死んだ」わけではない。既に衰退期に入っていたプロダクトが、成長力を失った後にシステムレベルの改修で第二の成長曲線を模索した。残念ながら、その改革は成功しなかった。

CounterSideは成長を再燃させることに成功しなかった。しかしそれが残した問いはCounterSideだけのものではない。成熟期後半に入った長期的なライブサービス・プロダクトにとって、コアユーザーの安定と新規成長の追求のバランスをどう取るかは、常に最も困難な課題の一つである。Origin改修はその問題をより劇的な形で可視化したに過ぎない。

Studio Bsideの今後のプロジェクト展開は、同社がCounterSideをメンテナンスモードへ移行させた戦略的判断をより深く理解するための文脈を提供するかもしれない。

著作権表示:
本記事で引用されているゲームのスクリーンショット、キャラクターイメージ、関連素材の著作権は、Studio Bside Co., Ltd.およびその権利者に帰属する。



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