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『Hollow Knight』2026年現在、遊ぶ価値はある?難しさは?初心者は挫折する?『Silksong』を先に遊ぶべき?


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yomiqo 2026-06-03 20

ベテランプレイヤーに「Hollow Knightのどこがそんなにいいの?」と尋ねると、こう言うかもしれない。「ナイトメアキング・グリムと戦ってみろよ」(数え切れないプレイヤーに名作とされる終盤のボス)。
「どこが悪いの?」と尋ねると、こう付け加えるかもしれない。「まずホワイトパレスをクリアしてからな」(ゲームで最も有名な足場アクションのひとつ)。

それが『Hollow Knight』だ。コントローラーを投げたくなるようなゲームであり、それを拾い上げ、開発者を呪いながらも、すぐに友達に勧めてしまうアクションゲーム。リリースから10年近く経った今でも、Steamでは「圧倒的に好評」を維持し、続編『Silksong』も2025年にようやく発売された。

しかし2026年に初めてその存在を知った新規プレイヤーにとって、最も率直な疑問はこうだ。
「今から始めると、挫折して辞めてしまうのか、それとも宝物を見つけることができるのか?」

この記事では過度な持ち上げも貶しもしない。ただ実際の体験――実際に何に直面するのか、そして自分に合うかどうか――を語る。

Hollow Knightの難しさは、実際どうなのか?

率直に言うと、難しい。ただし操作の難しさではなく、「情報の非対称性」によるものだ。

つまり、指が遅いから詰まるのではない。ゲームが「どこへ行けばいいか」「どう戦えばいいか」「あれは何なのか」を教えてくれないから詰まるのだ。

  • 最初はマップがない――たださまようしかない。
  • マップを手に入れても、特定の護符を装備しないと自分の位置が分からない(しかも序盤は護符スロットが少なく、装備枠が限られている)。
  • ボス戦にチュートリアルはない――ただ何度も死んで攻撃パターンを覚えるしかない。
  • 死ぬと、自分のシェードを残す。最後のセーブポイントから走って戻り、すべての敵が復活している中でそのシェードを倒さなければならない。

これらの要素が合わさり、最初の10時間は「探索に対する容赦ない罰の授業」のように感じられる。しかし適応期間を乗り越えれば――例えば、下斬り(空中で敵やトゲを攻撃してバウンドする技)を覚え、いくつかの重要な護符を見つけ、ボスのパターンを暗記すれば――状況は好転し始める。

だから難しさは「人間嫌い」ではなく、「手を貸さない」のだ。 試行錯誤に時間をかける気があるなら、ゲームは最終的に報いてくれる。もし1日30分しかなく、考えたくないなら、近づかないことだ。

序盤の遅さ:本当に新規プレイヤーが辞める理由はボスではなく、最初の数時間だ

多くのレビューは手強いボスと面倒なソウル回収に焦点を当てるが、ベテランプレイヤーは知っている。本当に初心者を挫折させるのは、最初の2~3時間の遅いペースだ。

  • 最初は歩く・ジャンプしかできず、攻撃手段は短い釘だけ。
  • 最初のエリア「忘れられた交差点」は灰色で陰鬱、敵の種類も少ない。
  • ダッシュも二段ジャンプも魔法もない――移動は非常にぎこちない。
  • 最初のボス「偽りの騎士」を倒さなければ最初の重要な能力を得られない――彼はそれほど強くないが、最も原始的な動きで30分も戦わされる。

つまり、「敵の頭上を下斬りで飛び回る」爽快感を体験する前に、かなり退屈なスタートを我慢しなければならない。多くのプレイヤーはそこで辞める――勝てないからではなく、「これが名作なの?本当に?」と思ってしまうからだ。

良いニュースは、ダッシュ、二段ジャンプ、夢の釘をアンロックすればゲームのテンポは劇的に上がることだ。 しかし序盤の遅さは避けられない設計上の欠陥である。

迷子とソウル回収:二つの現実的な痛みと、設計の表裏一体

まず迷子について。
Hollow Knightの世界は、隠し通路、一方向ドア、エレベーターで繋がれた立体ネットワークである。新しいエリアに入ると、マップは最初は真っ暗だ。まず地図職人(隅に隠れている虫)を見つけて地図を買わなければならない。地図を買っても、「方角のコンパス」の護符を装備しないと自分の位置が分からない――しかも序盤は護符スロットが少なく、装備枠が限られている。

結果:最初の10時間、おそらく何度も「自分はどこから来たんだ?」と自問することになる。
しかしこれこそ開発者の意図する所だ。矢印を追うのではなく、世界を本当に覚えさせるためだ。 ゲームをクリアしてからずっと経っても、涙の都市の雨音、深淵の暗闇、クリスタル・ピークのピンクの輝きを思い出せる。この「自分で発見した」感覚は、ほとんどのハイペースなゲームでは得られない。

次にソウル回収。
死ぬとシェードを残す。ソウルゲージが半分になる。最後のセーブポイントから走って戻り、シェードを倒してソウル容量を回復しなければならない。その途中で再び死ぬと、最初の死で失ったジオ(通貨)は永久に消える。

それは怖そうに聞こえるが、実際ほど残酷ではない。中盤以降、ジオの用途は限られる――本当に価値のあるもの(護符、能力)は決して失われない。ほとんどのボス部屋の近くにはセーブポイントがあり、走る距離は長くない。ソウル回収はどちらかと言うと、すべての死に重みを持たせる仕組みであり、純粋な拷問ではない。

2026年、Hollow KnightとSilksong:どちらを先に遊ぶべきか?

ファンが6年間待ち続けた続編『Silksong』は2025年にようやく発売された。新規プレイヤーにとって最も現実的な疑問は、「どちらを先に遊ぶべきか?」だ。

簡単に言うと:『Silksong』は全体的なテンポがより速く、アクションシステムがより豊かで、新規プレイヤーへの敷居が比較的低い。一方、『Hollow Knight』本編は依然としてより完全な成長曲線とより古典的なメトロイドヴァニア探索体験を提供する。 シリーズに初めて触れるプレイヤーには、やはり本編から始めることをお勧めする――なぜこのシリーズが繰り返し名作と呼ばれるのかを理解できるし、クリア後に続編へシームレスに進めるからだ。

『Hollow Knight』はどんな人に向いている?どんな人は嫌うだろう?

✅ 向いている人:

  • 自分でマップを探検するのが好きで、迷子を気にしない人。むしろ隠し通路を自分で見つけたときに興奮する人。
  • 遅いスタートを我慢でき、移動能力をアンロックするまでの最初の数時間を耐え抜く意志がある人。
  • 繰り返しの失敗に対処できる人――ボスに何十回も挑んでもコントローラーを投げない(もし投げても拾いに行く)人。
  • 断片的なストーリーテリングに忍耐を持ち、NPCの会話を読み、環境の細部を観察して世界観を組み立てる気がある人。
  • 少なくとも連続1時間以上のプレイ時間を確保できる人。

❌ 向いていない人:

  • 迷子になるのが嫌いで、クエストマーカー、オートナビ、マップのクエスチョンマークを欲しがる人。
  • 忍耐力が少なく、最初の2時間が「退屈」だと感じたら即座に辞めてしまう人。
  • 30分の細切れ時間しかなく、探索や試行錯誤、ボス記憶に時間を割けない人。
  • 「死んだら死体まで走らされる」という仕組みが嫌いな人。
  • ゲームを純粋にリラックスするためにプレイし、どんな挑戦も受け入れたくない人。

2026年現在、買う価値はあるか?率直な見解

もし「向いている」グループに属するなら、『Hollow Knight』は今なお最も価値のあるメトロイドヴァニアの一つである。わずかな金額で数十時間の堅実な挑戦が得られる。クリア後も実績、ボスラッシュモード、鋼の魂モード、そして続編のSilksongと、コンテンツは豊富だ。

もし「向いていない」グループに属するなら、無理する必要はない。「上手くない」という意味ではなく、ただ自分を苦しめる理由はないということだ。代わりに『Silksong』を遊ぶか、もっとリラックスできるゲームを遊ぶほうが良い。

『Hollow Knight』はもはや誰かに名作かどうかを証明してもらう必要はない。
真の問いはただ一つ:あなたはそのルールを受け入れる気があるか?
もし受け入れるなら、今日の他のゲームではほとんど代えがたい冒険を与えてくれるだろう。
もし受け入れないなら――それでいい。なぜならこのゲームは元々すべての人を喜ばせようとするゲームではないからだ。

『Hollow Knight』の偉大さは、決してその難しさにあるのではない。
プレイヤーに忍耐を投資するよう求め、そしてその忍耐に同じ誠実さで報いることを敢えてしているのだ。
そういうゲームは2026年、ますます少なくなっている。

著作権について
本記事で参照されているゲームのスクリーンショット、キャラクター画像、関連素材の著作権は Team Cherry および各権利者に帰属します。本記事は独自の編集によるものであり、転載の際は出典を明記してください。



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