《时光之刃》:时间倒流的创意,被手感拖了14年后腿
发售时间:2012年3月6日(北美)/ 2012年3月8日(日本)/ 2012年4月20日(PC/Mac)/ 2019年5月14日(Switch)|开发商:Gaijin Entertainment|发行商:Konami(主机初版)、Gaijin Entertainment(PC)|平台:PS3、Xbox 360、PC、Mac OS X、Nintendo Switch|类型:砍杀动作冒险|售价:Steam国区约42元(史低约14元)|语言:支持英文、日文、法文等7种语言,不支持简体中文
时间倒流是个好东西
2012年,Gaijin Entertainment做了《时光之刃》。这家公司后来因为《战争雷霆》出了名,但在2012年,他们还在做一款金发双马尾女主角的砍杀游戏。

《时光之刃》有一个非常亮眼的机制:Time Rewind(时间倒带)。
按下按键,时间倒流几秒。刚才你砍了一刀,现在你重新砍一刀。然后你之前那个位置的“影子”会重复你的动作,和你形成夹击。多倒带几次,你就有好几个影子一起打。一个砍杀游戏,硬生生打出了“分身群殴”的效果。

放到2026年看,这个机制依然有自己的新鲜感。因为它把“时间倒带”做得非常直接——不需要复杂计算,按下去就能看到分身开始重复你之前的动作。玩家在乎的不是平衡,是“爽”。
但问题也出在这里:除了这个机制,其他部分都像是从2008年穿越过来的。
手感轻得像在砍空气
这是玩过的人最多提到的槽点。
《时光之刃》的打击感,如果用一句话形容:你感觉自己在砍纸片,而不是砍敌人。剑挥出去没有阻力,打中敌人没有“顿住”的感觉,反馈是空的。

如果你玩过《鬼泣》或者《猎天使魔女》,你会知道那种“一刀下去有重量”是什么感觉。但《时光之刃》没有这个。它华丽,特效多,连招多——但手感偏轻,打久了会觉得“我在按键,不是我在战斗”。
敌人种类也不多,打来打去就那几张脸。前期还有点新鲜感,后期就是重复劳动。
剧情?这游戏不靠这个
主角叫Ayumi,金发双马尾,颜值在线,装备枪剑,穿着也比较“二次元”。作为宝藏猎人去一座古代岛屿寻宝,然后被卷进混沌魔法的麻烦里。

剧情谈不上出彩,对这款游戏来说也并不是重点。对话生硬,配音参差不齐,角色塑造单薄。如果你期待的是《猎天使魔女》那种“虽然扯但很酷”的叙事,这里没有。
但说实话,这游戏也没打算让你看剧情。它就是让你砍人的。砍就完了。
Switch版是重灾区
《时光之刃》在各个平台表现差异很大。PC版Steam至今维持“特别好评”,而Switch版Metacritic只有38分。
7家媒体,5家给负面评价,2家混合。Nintendo Life打40分,Digitally Downloaded打20分。评论说它“看起来和玩起来都像一款比实际发售时间老了很久的游戏”。媒体评测中频繁提到帧数、操作响应和画面表现问题——一个本来就带有明显时代痕迹的游戏,搬到Switch后反而把这些问题放大了。
所以如果你要玩,我会优先推荐PC版。Switch版则不太值得考虑。
那它到底值不值得?
42块,史低14块。以这个价格,你买到一个“时间倒流分身群殴”的独特体验,一个金发双马尾女主角,和一套还算能看的连招。

手感拉胯,剧情没救,Switch版更是翻车。但它有一种“粗糙的诚意”——它确实把Time Rewind这个机制做出来了,而且做得挺好玩。
它不是神作,甚至谈不上优秀。但它值得被记住,不是因为完美,而是因为它敢用一个很怪的创意撑起整个游戏。
如果你只想砍几下爽一把,等Steam打折花十几块钱试试,不亏。如果你追求《鬼泣5》那种打击感和完成度,别碰。
最后补一句:至少它的女主角比《鬼刃》时期好看多了——这大概就是《时光之刃》最诚实的一张名片。
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