グローバル版がリリースされてから半年以上が経過し、『カオスゼロナイトメア』の地力についてはすでに評価が固まっている。
遊びとデッキ構築の深さは申し分ない。DBG+ローグライクという枠組みが戦略性の高さを支えており、ハマったプレイヤーは何百時間も没頭できる。しかしグローバル版の問題は「面白くない」ことでは決してなく、「プレイを続けるほど疲れてしまう」ことだった。メインストーリーの没入感の弱さ、育成にかかる負担の大きさ、狙ったビルドを求める周回のストレス。こうした痛点が、本来なら定着したであろう多くのプレイヤーを離脱させていった。
5月16日夜に行われた中国サーバーのリリース前生放送からは、明確なシグナルが伝わってきた。5月28日に配信されるバージョンは、単なるローカライズ版ではない。「既知の問題への修正リスト」だ。

半年以上指摘され続けたメインストーリーが、再制作された
グローバル版のリリース時に最も集中した不満は、遊びではなくストーリーに対するものだった。
多くのプレイヤーが当時発した言葉は、ほとんど同じだった。「自分はこのゲームの中で一体何なんだ?」と。プレイヤーが操作する「艦長」はメインストーリーの中での存在感が薄く、物語の見せ場の大半は他の戦闘員たちに集中していた。主人公はまるで傍観者のように、他のキャラクターたちのドラマを眺めているだけだった。
グローバル版開発チームの責任者であるキム・ヒョンソク氏は昨年11月、自身がシナリオ制作に過度に個人的な好みを反映させた結果、主人公の出番が脇に追いやられてしまったと公に認めた。そして、メインストーリーの全面的な書き直しを約束した。
中国サーバーのリリースバージョンは、その約束が初めて実装されたものだ。
第1章から第5章までが完全に再制作された。物語の視点は三人称から一人称へと切り替わり、艦長がすべての出来事の中心となった。他のキャラクターが主役を奪うシーンは大幅に削減された。代わりに、戦闘員たちが主人公に対して抱く態度——敬意、信頼、警戒——が会話を通じて側面から描かれる。プレイヤーキャラクターの存在感は、設定上で説明されるだけのものではない。実際のストーリー演出を通じて描かれる形になった。

カットシーンのイラストやアニメーションも合わせて最適化され、リリース後のバージョンでもさらに磨きがかけられる予定だ。没入感の問題を完全に解決できるかどうかは実際の体験次第だが、ストーリーの再制作は手間がかかるわりに即効性のない類のものだ。ただそれが決めるのは、プレイヤーがここに留まりたいと思うかどうかだ。
周回の古い問題に、いくつかメスが入った

グローバル版の初期に人々が離脱したもう一つの大きな原因が、ビルドの周回だった。
1回の探索実行はそれなりの時間がかかる。アニメーションが繰り返し流れ、イベントが何度も読み込まれ、回数を重ねると疲弊する。さらに厄介なのは、たった1枚のコアカードに「記憶覚醒」のアップグレードが付かなかっただけで、ビルド全体が台無しになり、一からやり直しになることだ。
中国版ではこの体験に対していくつかの調整が行われた。
探索の加速。 繰り返し流れるアニメーションとイベントの読み込みが高速化され、1回あたりの時間が短縮された。この種の変更は目立たないが、頻繁に周回するプレイヤーにとっては確かな時間の節約になる。
ゼロシステムに恒久的な成長要素を追加。 カオスダンジョンに繰り返し挑戦することで通貨を獲得し、ゼロシステムで攻撃力、防御力、HP、イベント発生率を恒久的に強化できるようになった。これにより、周回は純粋な運任せから、たとえ特定のランが悪くてもアカウント自体は強くなっていくプロセスへと変わった。
焚き火ノードで「記憶覚醒」を再ロール可能に。 以前はコアカードのアップグレードが引けなければそのランは終わりだったが、今では焚き火ノードで直接再ロールできる。
「可能性のコア」アイテム。 探索モードの外部から直接、保存されたビルドデータを編集できる。このアイテムを産出する「出撃」モードと組み合わせることで、デッキ構築にある程度の確実性がもたらされた。単なるログイン報酬ではなく、ゲームプレイの中で継続的に恩恵を得られる形になっている。
二つのエンドゲームモードが初日から利用可能に
グローバル版のベテラン勢がさらに驚いたのは、二つのモード——「哀号螺旋塔」と「出撃」——が中国版のリリース時点で直接実装されたことだ。グローバル版ではかなり後期に導入されたものだ。
哀号螺旋塔は固定三人パーティによる高難易度の塔登りコンテンツで、フロア間のセーブ進行に対応し、ターン制限もなく、チームメンバーも自由に入れ替えられる。その役割は明確で、周回外の育成ステータスに頼らない、純粋に戦略だけの舞台を重視するプレイヤーに用意されたものだ。途中でやめてしまい塔を試せなかったグローバル版のプレイヤーにとって、中国版では最初からアクセスでき、数ヶ月の待ちを省略できる。
「出撃」モードは別の方向からの修正だ。周回外の育成とは完全に無関係で、純粋なローグライク——単独の戦闘員からスタートし、ランの中でパーティを構築していく。このモードが答えを出したのは、長らく宙づりになっていた問いだ。周回外の育成がカンストしたら、あと何を遊べばいいのか?答えはローグライク本来の楽しさに立ち返ること——育成差ではなく、デッキ構築とリソース管理だけがものをいう。
「可能性のコア」はこの「出撃」を通じて産出される。探索の外部でビルドを編集したいプレイヤーは、これで安定した入手手段を得たことになる。
緋(フェイ):中国サーバー初の先行オリジナルキャラクター
生放送ではさらに、中国サーバーが初公開かつ初実装となる新戦闘員——五星キャラクターの 「緋(フェイ)」 も発表された。



この件はシステム面の変更以上にグローバル版のプレイヤーを驚かせた。これは中国サーバーが「既存キャラを先行復刻」したのではなく、中国サーバーがグローバル版に先駆けて初めてオリジナルキャラクターを手にしたケースだからだ。少なくともこの緋(フェイ)の事例から見れば、中国サーバーのコンテンツへの関与は単純なローカライズの枠を超えつつある。
緋(フェイ)のデザインは、中国版運営チームと韓国の開発側との協働によるものだ。中国版チームはオフライン座談会や投票を通じてプレイヤーのフィードバックを集め、そのうえで東洋文化の要素をキャラクターのコンセプトに織り込んだ。緋(フェイ)のビジュアルデザインには、中国の無形文化遺産である「儺(ナ)文化」の方相氏——疫病を払い邪気を祓う古の神祇——から着想を得た仮面の要素が取り入れられ、「神性」と「人間性」の間に独特の気質を漂わせている。
チームは緋(フェイ)が将来的にグローバル版にも登場することを認めているが、具体的な時期には触れていない。
中国サーバーにとって最も現実的な問題は報酬ではなく、バージョン差だ

中国サーバーはグローバル版より半年以上遅れてスタートする。これが全ての議論の前提だ。
生放送の中でチームはおおまかなスケジュールを示した。今年の夏に大規模なコンテンツアップデートを行い、グローバル版との差を可能な限り縮めることを目標としている。長期的には、中国サーバーがグローバル版と同期したアップデートのリズムに入ることを目指している。実現するかどうかは夏の実際の配信次第だ。約束と実装の距離は往々にして、想像よりも長い。
また別に、中国版チームは「パーティ編成・デッキ構築ガイド」システムの開発を進めている。これはカードのシナジーや部隊編成をプレイヤーが理解するのを助けるためのものだ。この機能は現在のグローバル版にはまだ存在しておらず、チームは将来的に世界同時展開したい意向を示した。マルチプレイコンテンツについても言及されたが、詳細は明かされていない。
ストーリーの再制作から負担軽減、エンドゲームコンテンツの先行実装、そして中国サーバー初のオリジナルキャラクターまで。リリースバージョンには少なからぬ変更が詰まっている。グローバル版の初期に踏んだ失敗は中国版チームの視野に入っており、すでにその穴を埋め始めている。緋(フェイ)の先行登場は、少なくとも中国サーバーのコンテンツ面での関与が、単純なローカライズの枠を超えつつあることを示している。
中国サーバーは5月28日に正式リリースされる。これらの修正が、もう一度クライアントを開くに値するかどうか。答えはもうすぐわかるだろう。
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