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『CODE VEIN(コードヴェイン)』――アニメ調の世界に込められた、ソウルライクの野望

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2019年9月下旬、『CODE VEIN(コードヴェイン)』が発売された。

当時”ソウルライク”がまだ比較的ニッチなジャンルと見られていた時代に、バンダイナムコは大胆な一手を打った。ソウルライクの高い難易度と厳しい代償を伴う戦闘の枠組みを、アニメ調の吸血鬼という美意識で包み込んだのだ。

ディレクターの吉村広氏は、それまで『GOD EATER(ゴッドイーター)』シリーズで知られていた。終末世界観や吸血鬼の設定、アニメ調のキャラクターデザインを組み合わせ、ソウルライクとは一味違う方向性を打ち出した。

結果はどうだったか?

IGNは10点満点中7点を与え、「ソウルライク・フォーミュラに対する興味深いひねり」と評した。2021年9月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が200万本を突破。2023年3月には、その数字は300万本に達した。

7年後――2026年に登場した続編が、オープンワールド設計や最適化の問題で批判を集める中――オリジナルの「堅実だが目立たない」という評判は、むしろ称賛のように見えてくる。

アニメ調ソウルライク――本当に成立するのか?

『CODE VEIN』でまず目を引くのは、そのビジュアルだ。

キャラクターカスタマイズは非常に詳細で、アニメ調の顔立ち、華やかな衣装、そして巨大な武器は、当時の落ち着いた色調のソウルライク作品の中でひときわ目立っていた。

しかしその表面の下は、決して軽いものではない。

戦闘システムの中心は冥血(イコル) だ——敵を攻撃して冥血を貯め、それを消費してスキル(錬血)を発動し、吸血で補充する。このループは、敵の隙をただ待つのではなく、より積極的な攻撃を促す。

さらに重要なのがブラッドコードシステムだ。ブラッドコードはキャラクタークラスのようなもので、それぞれに異なるステータス成長と装備可能な錬血が付属する。プレイヤーは戦闘中にブラッドコードを切り替え、目の前の敵やボスに応じてビルドをその場で調整できる。このレベルのビルドの柔軟性は、『CODE VEIN』の戦闘システムに非常に高い適応性をもたらしている。

しかし、手応えは別問題だ。多くのレビューで、本作のアニメーションのフィードバックやヒットの重みは、依然としてフロム・ソフトウェアの代表作に及ばないと指摘されている。『GOD EATER』のスピーディなハンティングと、『DARK SOULS』の慎重で方法論的な戦闘の間にある——両方の要素を取り入れながら、どちらか一方に振り切っているわけではない。

バディと記憶――真に際立つ部分

ブラッドコードシステムがゲームプレイの革新だとすれば、AIバディは『CODE VEIN』を他のソウルライクと差別化する最大の特徴の一つだ。

ゲームの大部分で、プレイヤーはAIパートナーを連れて戦える。彼らはただの飾りではない——積極的に敵と交戦し、プレイヤーが倒れた際には復活させるチャンスがあり、敵の注意を引いて攻撃の隙を作ることもできる。孤独な戦いと結びつけられることの多いジャンルにおいて、これは当時としてはかなり異色のアプローチだった。

これによって難易度が下がり、「ハードコア」ではなくなったと感じる人もいた。しかし別の角度から見れば、これは『CODE VEIN』が一つの問いに答えようとしているのだ——「苦しみ」だけが唯一の楽しみではないとしたら、ソウルライクは他にどうやってプレイヤーを惹きつければいいのか?

その答えの一つが、ストーリーとキャラクターだ。

物語は近未来世界が舞台だ。「大崩壊」と呼ばれる出来事が文明を破壊し、「審判の棘」が大地を貫いた。生き残った者たちは「BOR寄生体」を移植することで不死の存在「レヴナント」となった。彼らは巨大な力を得たが、代償もあった。正気を保つために常に血を消費し続けなければならず、さもなければ「堕鬼(ロスト)」——血への渇望だけに駆られた存在——に堕ちてしまうリスクを負う。そして「復活」は無料ではない。死は記憶の断片を奪う。

プレイヤーキャラクターもそんなレヴナントの一人だ——長い眠りから目覚め、記憶のほとんどを失い、イオという謎めいた少女だけがそばにいる。過去とこの世界の真実を探るため、主人公は「ヴェイン」と呼ばれる地を旅する——巨大な「紅霧」に閉ざされた地で、血は最も貴重な資源であり、支配勢力の秘密は一歩ごとに明らかになっていく。

物語の語り口も特徴的だ。血英システムを用いて断片的な記憶を再構築し、プレイヤーはキーキャラクターの過去を明かす記憶シークエンスに入ることができる。『DARK SOULS』のような環境やアイテム説明による断片的な語りと比較すると、『CODE VEIN』はキャラクターの物語をより直接的に語る。旅の途中で出会う継承者、科学者、生存者たちはそれぞれの物語を持ち、主人公の選択はキャラクターの運命を変え、どのエンディングにたどり着くかにも影響を与える。

とはいえ、その前提は魅力的だが、IGNはストーリーが過剰なカットシーンに埋もれがちで、テンポが重く感じられることもあると指摘している。物語自体は十分にダークだが——それを伝える方法が時に冗長に感じさせるのだ。

レベルデザイン――直線的であることの功罪

『CODE VEIN』のレベルデザインもまた、論点の一つだ。

ゲームはおおむね直線的な構造を採用しており、多くのエリアは迷路のような空間として設計されている。プレイヤーは入り組んだ道を進み、ミストルを見つけ、ショートカットを開通させながら先へ進む。この設計は当時、「直線的すぎる」と批判され、『DARK SOULS』のような相互接続され、ループし、垂直に織り込まれた特徴的なワールド設計を欠いているとされた。

しかし直線性には利点もある。迷いにくく、目的が明確だ。ソウルライク初心者にとっては、むしろ助けになるガイドとなる。各エリアには明確な始まりと終わりがあり、探索のプレッシャーは管理可能な範囲に抑えられている。

そして一部のエリアは実際には非常によく設計されている——特に悪名高い「聖堂」(Cathedral of the Sacred Blood)だ。ただし全体的に見れば、『DARK SOULS』が持つような「そしてすべてが繋がる」という啓示には、決して到達しない。

7年後――何を残したのか?

本稿執筆時点で、オリジナルの『CODE VEIN』はSteamで62,000件以上のユーザーレビューを持ち、総合評価は「非常に好評」を維持している。

対照的に、2026年初頭に発売された続編『CODE VEIN II』は、より厳しい受け止められ方をしている。Steamの英語レビューは現在「賛否両論」で、約65%が好評。本稿執筆時点でのMetacriticスコアは70点だ。批判は最適化問題、オープンワールド設計、戦闘の手応えに集中している。IGNは10点満点中6点を与え、続編のオープンワールドの出来は平凡で、全体的なゲーム体験に一貫性がなく、オリジナルを超えるには至らなかったと評した。

オリジナルの「堅実だが目立たない」という評判は、今考えてみれば一種の賛辞になっている。自分の手に余ることをしようとしなかった——直線的なレベル、中規模のボス、明確なクラスビルド。自分のレーンに留まり、アニメ調ソウルライクというサブジャンルの中で独自のニッチを切り開いた。

『CODE VEIN』は『DARK SOULS』ではない。10年後にプレイヤーが語り継ぐような傑作ではない。しかし、一つのことは証明した——ソウルライクというジャンルの答えを、フロム・ソフトウェアだけが決める必要はない。

著作権表示:本記事で引用されているゲームスクリーンショット、キャラクター画像、および関連素材の著作権は、それぞれの権利者に帰属します。本記事はゲームの紹介・評論・情報提供を目的としており、それ以外の用途には使用されません。

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