『Marvel’s Spider-Man』——スーパーヒーローゲームが「人間」を本気で描き始めたとき
2018年9月7日、Insomniac GamesはPS4でスパイダーマンのゲームをリリースした。映画の翻案でもなく、俳優の姿を借りるわけでもなく、スパイダーマンの起源譚から始めることすらしなかった。スーパーヒーローゲームとしてはかなり大胆なことをした。ピーター・パーカーはすでに8年間スパイダーマンであり、あなたが出会うのは、ぎりぎりのところで踏ん張っている一人の人間だ。

2022年8月12日、このゲームは『Marvel’s Spider-Man Remastered』としてPCに登場した。
ニューヨークはスパイダーマンの背景ではない。彼が使うために作られている
物語や戦闘、オープンワールドの設計を論じる前に、まず一つ言っておく必要がある。『Marvel’s Spider-Man』のウェブスイングは、今なおスーパーヒーローゲームの中で最も純粋な喜びの一つだ。
この感覚を言葉で伝えるのは難しい。「空中を移動する」だけではない、完全な物理フィードバックシステムなのだ。ウェブは実際の建物の表面に張り付かなければならず、スイングの弧はボタンを押すタイミングと角度に依存し、速度が上がるほど次のスイングの距離も伸びる。

しかしこのシステムを本当に成立させているのは、物理エンジンの精度ではない。ニューヨークという都市そのものがスパイダーマンのために設計されていることだ。スイングの支点としての建物の密度は、「スムーズ」と「挑戦的」の間のちょうど良い地点に収まっている。ウェブを掛ける場所に困ることもほとんどなく、移動が簡単すぎると感じることもほとんどない。都市とキャラクターの能力が、他のオープンワールドゲームではなかなか見られないレベルで噛み合っている。
Insomniacはスパイダーマンの能力を「スキルツリーのアンロック項目」として扱わなかった。ゲームそのものの土台にしたのだ。
戦闘は美しく振り付けられたダンスだが、ステップは繰り返す
スパイダーマンの戦闘システムは、よく練られている。
基本の論理はシンプルである。近接、ウェブ、回避、ガジェット——四つの基本ツールを組み合わせて、さまざまなコンボを作り出す。ウェブで敵を引き寄せたり、二人の敵をくっつけたり、環境中のオブジェクトを使って攻撃したりできる。空中戦は特に流動的で、スパイダーマンが敵の間を移動するアニメーションのつなぎ目はほとんど感じられない。

最初の数時間、このシステムは楽しい。振り付けられたダンスを踊っているような感覚で、回避もカウンターも空中コンボも、すべてがちょうどよく決まる。しかし十数時間も経つと、自分がまだ同じステップを踏んでいることに気づく。敵の種類は増えるが、その変化は戦闘の基本文法を変えてはいない。新しいスキルやガジェットは確かにアンロックされるが、戦闘のリズムを本当に変えるわけではない——より硬い敵に対して、同じ基本的なアプローチを続けているだけだ。
Insomniacは美しい戦闘システムを設計し、プレイヤーがその繰り返しに気づくほど、何度も繰り返した。
ステルスは設計ミスではない。半分しか作られなかったアイデアだ
このゲームで私が本当に納得できなかった部分は、ステルスだ。
スパイダーマン自身の高所からのステルスは、実はとても「スパイダーマンらしい」遊び方である——高いところから観察し、孤立した敵をウェブで吊るし、一人ずつ片付ける。理論上はスパイダーマンに合ったメカニクスだ。しかし実際には、敵のAIは頭上の出来事にほとんど反応しない。敵の真上から一人を引き離しても、彼らはせいぜい一瞥するだけで、パトロールを続ける。
本当の問題は、AIの賢さではない。このステルスシステムは、そもそも完全なステルスシステムになろうとしていなかったことだ。
MJやマイルズが、スパイダーマンと同じ能力を持たないままステルスを担当する場面になると、問題はさらに露骨になる。ピーターのステルスはスパイダーマンの能力に依存しているが、MJとマイルズはその能力を剥奪されている——そのため、スパイダーマンの移動方法を前提に構築されたゲームの論理が突然崩れる。これらのセクションが特に浮いて感じられるのは、「難しい」からではない。スパイダーマンのパートよりもはるかに磨かれていない、まったく別の遊び方を突然強いられるからだ。
ステルスは賢くもなければ、柔軟でもない。存在はしているが、私を納得させはしなかった。
物語:「英雄」ではなく「人間」の物語
ここが最も真剣に論じられるべき部分だ。
物語は、ピーターがスパイダーマンになって8年が経った時点から始まる。つまりゲームはすべての起源譚を飛ばしている——放射能を帯びたクモに噛まれたこと、ベンおじさんの死、「大いなる力には大いなる責任が伴う」——誰もが何度も見てきた起源譚の定番を、すべて飛ばしている。あなたが出会うピーターは、すでに8年間スパイダーマンとして過ごしてきた人物だ。

仕事を失い、家賃もぎりぎりで、MJとの関係は破綻寸前。彼は「ヒーローになる方法を学んでいる」のではない。ヒーローであることに、普通の人間としての生活まで飲み込まれないようにしているのだ。
オットー・オクタビウス(ドクター・オクトパス)は、おそらくこのゲームでもっとも成功している人物造形だ。ゲームはピーターとオットーの師弟関係を築くために多くの時間を費やし、彼が本当に尊敬に値する人物だと信じさせる。オットーが徐々に狂気へと堕ちていくとき、その喪失感は「また悪役が現れた」から来るのではない。「知っていたあの人がいなくなった」から来るのだ。
なぜピーターはオットーを救おうとし続けるのか。なぜメイ、MJ、オットーへの責任感が、最終的に「スパイダーマンは何を犠牲にすべきか」という問いに収束するのか。ここで描かれるピーターは、伝統的な起源譚の「少年の成長」とは異なる——彼はヒーローになっているのではなく、ヒーローであることの重みの下で、普通の生活を必死に保とうとしているのだ。
この都市はスパイダーマンのために設計されているが、ピーター・パーカーのために完全に設計されているわけではない
ニューヨークの規模は驚異的だ。エンパイア・ステート・ビルからセントラル・パークまで、ヘルズ・キッチンからハーレムまで、ランドマークの再現度は地元の人なら、自分の街だとすぐ分かるほどだ。タイムズスクエアのネオンをくぐり抜け、アベンジャーズ・タワーの頂上に着地する瞬間は、確かに「自分がスパイダーマンだ」という錯覚を生む。
しかし着地した途端、問題が始まる。
オープンワールドのコンテンツは、いかにも定番のテンプレートに沿っている。マップはアイコンで埋め尽くされ、それぞれが繰り返しの活動に対応している——ドローンを追いかけ、写真を撮り、拠点を制圧し、バックパックを集める。これらの活動自体は悪くないが、その存在感が強すぎて、ウェブスイングの自由を、チェックリストを消化するようなタスク誘導が何度も中断してしまう。
さらに残念なのは、オープンワールドに入れる建物がほとんどないことだ。何千もの窓が見えるが、開く窓はほとんどない。NPCとの交流もごく限られており、通行人はスパイダーマンに反応するが、それだけだ。
この都市はスパイダーマンのために設計されているが、ピーター・パーカーのために完全に設計されているわけではない。ウェブスイングしているとき、ニューヨークはスパイダーマンの遊び場だ。しかし着地した後、ニューヨークはただのミッションアイコンの集合体になる。ゲームは、スパイダーマンになったような感覚を味わわせてくれるが、この都市をピーターの生活空間にすることはしなかった。
一つのことを正しくやっている。そしてそれで十分だ
最初の問いに戻る。『Marvel’s Spider-Man』は結局、何を正しくやったのか。
答えはシンプルだ。もっとも重要なことを正しくやっている——スパイダーマンの仮面の下にいるピーター・パーカーを、ひとりの人間としてきちんと描いていることだ。

ウェブスイングの物理フィードバック、戦闘の流動的なリズム、そして「人間」としてのピーター・パーカーの葛藤——この三つが合わさって、他のスーパーヒーローゲームではほとんど提供できない体験を生み出している。あなたは「スパイダーマンの能力を持ったキャラクターを操作している」のではない。あなたが体験しているのは、8年間スパイダーマンとして過ごし、ヒーローとしてのアイデンティティに普通の生活を飲み込まれまいと必死になっている、一人の人間なのだ。
『Marvel’s Spider-Man』を本当に成立させているのは、スパイダーマンになれることだけではない。スパイダーマンもまた、家賃を払い、仕事をし、家族や友人と向き合い、疲れ、人生を台無しにする一人の人間だと気づかせることだ。
戦闘の繰り返し、中途半端なステルス、チェックリスト的なオープンワールド——それらの問題は確かに存在する。だが、それを覆い隠すだけの強さを、このゲームは持っている。多くのスーパーヒーローゲームが忘れていることを、このゲームは理解している。
仮面の下には、今も一人の人間がいる。
著作権表示:本記事で引用したゲームのスクリーンショット、キャラクター画像、および関連素材の著作権は、Insomniac Games、PlayStation Studios、Marvelをはじめとする各権利者に帰属します。本記事はゲーム紹介、レビュー、情報提供のみを目的としています。
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