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『NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』――シリーズ最高の対戦と、やや駆け足の別れ

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yomiqo 2026-09-14 2
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2016年2月4日、『NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』が発売された。「ナルティメットストーム」シリーズの正統な第4作として、ナルトが第四次忍界大戦の終局へとたどり着く物語に、終止符を打つという明確な役割を担っていた。

開発元のCyberConnect2はそれを成し遂げた。しかし、その終わらせ方は、多くのファンが期待していたものとはかなり異なっていた。

発売から現在まで、Steamでは7万件以上のユーザーレビューがあり、約90%が好評。「ナルティメットストーム」シリーズ全体の累計販売本数は1200万本を突破し、バンダイナムコはアニメ・漫画原作ゲームの中でもトップクラスのシリーズと位置づけている。一方で、IGNは5.5点をつけ、MetacriticではPS4版79点、Xbox One版80点と、「おおむね好評」に分類されるものの、評価はやや控えめだ。

プレイヤーから高い評価を得ながら、一部のメディアからはかなり厳しい批判も受けている――これは、このゲームの核心的な価値が、従来のゲームメディアが重視する内容と完全には重なっていないことを示している。

戦闘:シリーズ最高の完成度

コアな対戦システムだけを見れば、ナルティメットストーム4はすでにシリーズ最も成熟した一作だ。

中心となるキャラクター交代システムはこの作品で頂点に達した。プレイヤーはいつでもメインファイターと2人のサポートキャラクターを自由に切り替えられ、日向ネジでコンボを決めた直後にナルトを呼び出して追加ダメージを与え、柱間へ切り替えてチャクラを素早く回復し、さらに忍術へ繋げる――そんな戦術が可能になった。このロジックによって「チーム戦闘」は単なるアシストではなく、戦術的な選択肢へと変わった。サポートキャラクターはもはや飾りではなく、攻守両面で交互に使える生きた駒なのだ。

同時に、操作レスポンスの面でも、ナルティメットストーム4はシリーズで最も手触りの良い一作と言える。IGNは他の側面を批判しつつも、「操作はこれまでで最も反応が良い」と認め、戦闘は「速く、激しく、映画的なカメラアングルと強力な忍術演出に満ちている」と評した。アニメの名場面を再現することを大きな魅力とする作品にとって、この「演出感」こそが真の競争力なのだ。

しかし問題は相手方にある。

IGNは、AIの相手が「絶え間ない回避と遠距離攻撃のループ」に陥り、プレイヤーが「動く前に苦無を投げつけられる」状況が頻発すると指摘した。さらに残念なのは、ストーリーモードの一部ステージでコンピューターに直接ダメージブーストがかかり、戦闘が「安っぽく不公平」に感じられることだ。つまり、戦闘システムの深みは、シングルプレイでは半分ほど活かしきれていない――精密な戦術の道具立てはあるのに、AI相手ではそれを十分に活用できないのだ。

このシステムが真に輝くのは、ローカル2人対戦だ。ゲームには61名の異なるプレイアブルキャラクターと多数のキャラクターバリエーションが存在し、それぞれが独自の忍術と奥義を持つ。アニメ原作の格闘ゲームの中でも、このキャラクターラインナップの豊富さは、今なお際立っている。問題は、オンラインマルチプレイの体験が理想的でないことだ――IGNは接続問題に言及しており、Steamコミュニティでは今なおネット接続やマッチング品質に関する議論が見られる。

ストーリーモード:やや駆け足の別れ

ストーリーモードは第四次忍界大戦の終局をカバーし、仮面の男の正体が明かされる場面から、ナルトとサスケの最終決戦までを描く。論理的には「シリーズ終章」の語りとしての役割を果たしている。一部の戦闘演出はシリーズ最高とも言え、特に最終戦の「ついにここまで来た」という感情の蓄積は、7年間にわたるシリーズへの思いが、一気に込み上げてくる瞬間だ。これもまた、Steamで多くの好評レビューが繰り返し言及する体験の核心である。

しかし問題は、CyberConnect2がここで明らかに演出規模を縮小したことだ。

IGNのレビューは、ストーリーモードが始まってわずか15分で、漫画風の静止画がアニメーション演出の代わりに使われ始め、「この提示方法は失望させる」と明確に指摘した。ナルティメットストームシリーズは常に「アニメの名場面をプレイアブルなインタラクティブシネマにする」ことを核心的な売りとしてきたのに、今作は多くの重要なストーリーポイントで明らかに抑制された表現を選んだ。物語が後半に進んでようやく、より高品質なゲーム内カットシーンに切り替わるが、その時点では、プレイヤーの没入感はすでに前半の演出によって大きく削がれてしまっている。

さらに残念なのはキャンペーンの長さだ。IGNはストーリーモード全体を「わずか5~6時間」と表現しており、「シリーズ終章」として宣伝された作品としては、このボリュームは確かに短い。しかもAIの問題と一部ステージの不公平な設計のため、その5~6時間の体験は必ずしも快適ではない。

ストーリーモードの結末は「続きを期待させる」クリフハンガーを残しているが、IGNはその後のアドベンチャーモードについて「義務的な口実のようなもの」であり、シリーズ初期の出来事を振り返る内容で「完全にスキップ可能」とも指摘している。

「ボルト」DLC:語るべきエディション問題

今からナルティメットストーム4を遊びたいなら、ベース版と「ボルト」版の違いを知っておきたい。収録内容が大きく異なるのだ。

「ROAD TO BORUTO」拡張パックは2017年に配信され、劇場版『BORUTO -ボルト- NARUTO THE MOVIE』をベースにしたストーリーチャプターと、ボルト、サラダ、ミツキ、七代目ナルト、旅サスケ、メカナルトなどのプレイアブルキャラクターを追加した。しかしSteamコミュニティの評価は率直だ:長い本編の物語が大幅に圧縮され、メインキャンペーンは約1.5時間しかないと報告するプレイヤーもおり、物語の飛躍と一貫性の喪失を招いている。

この批判は成立する。ボルトDLCの価値は物語ではなく、追加キャラクターとコンテンツにある。ローカル対戦で大筒木モモシキ、ボルト、サラダなどの新キャラクターを使いたいなら、このDLCはほぼ避けて通れない。しかしボルトの物語を体験したいだけなら、オリジナルの劇場版アニメの方が良い選択だ。

幸いなことに、現在Steamで販売されている「NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 4 ROAD TO BORUTO」版には、すべてのDLCコンテンツが含まれている。Switch版も同様だ。このバージョンを直接購入する方が、ベース版を買ってからDLCを追加するより割安だ。

2026年、まだ買う価値はあるか?

Steamではベース版がセール時に非常に安くなり、「ボルト」版も大幅な値引きが頻繁に行われる。豊富なキャラクターラインナップと優れたローカル対戦体験を持つ格闘ゲームとしては、コストパフォーマンスは際立っている。

ただし、購入前に知っておきたいポイントはある。

ナルトファンで、アニメの名場面を再現できる対戦ゲームが欲しいなら――買う価値がある。交代システムがもたらす戦術的な深みとキャラクターラインナップの豊富さは、アニメ原作格闘ゲームの分野で今なお高い競争力を持っている。「ボルト」完全版を直接購入することを勧める。追加キャラクターを逃さないために。

格闘ゲームプレイヤーで、シングルプレイコンテンツとAIの挑戦を重視するなら――期待を調整する必要がある。AIの問題は発売以来完全に解決されたことがなく、ストーリーモードのボリュームも短めだ。

第四次忍界大戦の物語をもう一度味わいたいだけなら――アニメを見る方がゲームより効率的かもしれない。ストーリーモードは重要な場面で多くの静止画をアニメーションの代わりに使っており、ナラティブ体験はアニメを直接見るより必ずしも優れているわけではない。

Steamで長期的に約90%の好評率を維持している理由は理解しやすい:このゲームは、ナルトファンが最も重視するキャラクター、忍術演出、対戦体験を真正面から捉えている。ナルティメットストーム4の戦闘システムはシリーズ屈指の完成度を誇り、交代メカニクスと豊富なキャラクターラインナップが、ローカル対戦の分野で今なお強い競争力を持たせている。ストーリーモードには欠点があるが、それらの欠点は、戦闘システム、キャラクターラインナップ、ローカル対戦における強みを覆い隠すものではない。ナルトファンにとって、ナルティメットストーム4は今なお最も遊び直す価値のある『NARUTO』対戦ゲームの一つだ。

著作権表示:本記事で使用しているゲームスクリーンショット、キャラクター画像、および関連素材の著作権は、Bandai Namco Entertainment 等の各権利者に帰属します。本記事はゲームの紹介・評論・情報提供を目的としており、それ以外の用途には使用されません。

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