2024年3月8日,香草社(Vanillaware)联合Atlus推出策略RPG《圣兽之王》(Unicorn Overlord),登陆Switch、PS4、PS5和Xbox Series X|S平台。凭借手绘2D美术和一套独特的“编程”战斗系统,Metacritic上PS5版均分86、Switch版均分90,IGN给出了9分评价。发售仅一个月全球销量突破50万份,2024年9月全平台突破100万份,销量增长速度明显快于《龙之皇冠》《十三机兵防卫圈》等香草社前作。
神谷盛治在发售前的采访中坦言,公司在开发过程中再次面临资金压力。这款企划最早可追溯至2014年、开发跨度接近十年的作品,最终在多方支持下完成。至于后续内容,导演野间崇史在接受媒体采访时表示,目前并没有推出DLC或续作的计划,更倾向于将其作为一部完整的单机作品来呈现。

差点没做出来的游戏
在聊玩法之前,有必要提一句香草社的历史。这家以纯手绘2D美术闻名的工作室,团队不到30人,《胧村正》《龙之皇冠》《十三机兵防卫圈》均出自其手。但手绘的代价是高昂的开发成本——十年间,开发团队一度陷入严重资金困境,神谷盛治曾表示,公司一度资金吃紧,甚至需要个人资金维持运转。
这段历史也解释了香草社为何在商业上如此克制——它知道做这种游戏有多烧钱,所以更懂得在能力范围内把事情做到极致,然后体面地收手。
这游戏讲了一个什么故事?

大陆“菲布里斯”被五国分割,科尔尼亚王国的瓦尔莫将军自封皇帝伽列里乌斯,对全境发动入侵。科尔尼亚女王伊蕾妮雅将年幼的亚连王子托付给骑士约瑟夫后迎击强敌,最终一败涂地。约瑟夫带着亚连逃至阿尔比昂教国,十年后,亚连戴着传说中的“独角兽之戒”,率领义军为拯救苍生揭竿而起。
一路解放被占领的城镇,一路结识志同道合的伙伴。人类、精灵、兽人、天使——超过60名可操控角色将在旅程中逐一加入你的麾下。
但这背后,游戏藏了个极具香草社风格的阴暗设定——若玩家在第一章未能救出女主斯嘉丽,会触发分支结局,她被敌对势力控制,成为敌人。这不仅是一种BE,更是将“失败”具象化为了残酷的代价。
好玩在哪?——“编程2小时,战斗2分钟”
如果你从未接触过《圣兽之王》,第一次看到它的战斗系统大概会懵:你可以在大地图上实时指挥多支部队移动,但一旦接敌,战斗完全自动进行——角色放什么技能、打谁、什么时候治疗,全凭一套预设好的“战术”指令。

这就是《圣兽之王》最核心的机制:战术编程(类似《最终幻想12》的Gambit系统)。
在编队界面中,每名角色有2×3的前后排站位,最多五人组成一支小队。你可以为每个技能设置极其详细的触发条件:优先攻击什么样的敌人、什么情况下使用治疗、面对特定兵种时发动哪个技能——条件列表堪称“编程语言入门课”。
理解这套系统最大的乐趣在于:同样一支队伍,调整一下技能条件的先后顺序,战斗结果可能天差地别。而且系统是“所见即所得”的——战斗前会给出预测结果,每次微调都有即时反馈。当你的反装甲/防空单位还能顺便拆陷阱,然后发现他一个人能单刷整张地图时——那种“我就是军事天才”的感觉,别的游戏很难给到。
如果不想烧脑,社区里流传着大量成熟配队方案,抄作业通关完全可行。通关之后还有新的挑战等着你——游戏内置的斗技场包含基于玩家队伍数据的在线对战内容,采用非实时PVP模式,可以遇到各种出人意料的配队组合。
在流程中,击败敌人解放城镇后,还可以通过上交物资复兴被帝国军荒废的据点。复兴能增加可使用的设施,如武具店、道具店、旅店等,镇周围的敌人也会随之消失。同时还能在已复兴的城镇中配置守备兵,自动收集金钱和采集品。
那个让玩家津津乐道的“契约仪式”

除了战术编程,《圣兽之王》还藏着一个让玩家津津乐道的系统——契约仪式,也就是常说的“结婚”。
主线推进至精灵王国艾尔海姆后,亚连将获得一枚“少女之戒”。带着这枚戒指前往帕雷比亚岛的祭坛,就可以从亲密度达到最高的角色中,选择一位缔结契约。
触发条件有两个:角色与亚连的亲密度达到最高,且观看完该角色与亚连的所有亲密度对话。提升亲密度有三种方式:编入同一支部队并肩作战、在旅店一起用餐、赠送礼物。
这个系统有几个让玩家很“买账”的设定:契约对象的性别不受限制;通关后契约仪式可以重玩;完成契约的角色还会获得全属性+5、基础PP+1的数值收益。
美术:香草社的看家本领
从《胧村正》到《龙之皇冠》到《十三机兵防卫圈》,香草社的手绘2D美术一直是核心竞争力。《圣兽之王》延续了这一传统,甚至更极致。美食的刻画更是“丧心病狂”——开发团队在采访中透露“原本想把食物做成看着就难吃的军粮”,结果大家都不同意,最后还是做成了美食图鉴,煎得恰到好处的牛排、蓬松的面包、精致的甜点摆盘,有玩家调侃“这不是战棋游戏,这是美食模拟器”。

战斗中敌我双方的小人全部采用单色剪影——己方全蓝、敌方全红,辨识度极高。画面表现和优化也值得称道:Switch版无论底座模式还是手持模式,大部分场景帧率稳定,仅在少数大特效场景偶有波动。PS5版则支持更高分辨率,部分关卡稳60帧。
开发轶事: 导演野间崇史在本作中除了担任监督,还兼任了角色设计、程序、脚本等工作,超过60个角色全部由他一人设计完成。原本只打算作为敌人登场的角色,在开发过程中也被陆续加入成为伙伴。游戏包含超过100个不同的战斗背景。
缺点也同样扎眼

最大的槽点来自后期重复感。每个国家的解放关卡结构大同小异,超过60名角色中不少人几乎没有个人剧情。一位玩家直指:“越到后期内容越发缩水,大部分角色的存在感仅限于入队和本地区剧情”。
“编程2小时,战斗2分钟”的体验也很挑人。当你好不容易凑齐了理想阵容、精心调好了战术面板——然后战斗十秒就结束了。对一些人来说这个过程就是乐趣,对另一些人来说始终隔了一层。
剧情相对较少也是公认短板。尽管大地图文本总量不小,但分配到每个角色头上篇幅有限。不过角色间的羁绊对话和特定组合下的特殊互动,仍能带来不少惊喜——这也是为什么有玩家自称“FF12玩不下去,但圣兽却能玩得下去”,因为圣兽的演出和节奏更快,不容易被冗长的刷刷刷环节劝退。
那么,《圣兽之王》适合谁?
如果你喜欢折腾策略而非堆数值——调技能条件、排站位、配阵容,看着预设被完美执行,这款游戏会在战术系统上给你极高的上限。如果你玩过《最终幻想12》并喜欢它的Gambit系统,那《圣兽之王》就是为你准备的。
如果你喜欢香草社的美术,从90年代日式SRPG走过来的玩家大概率会爱上它。它从《火焰纹章》《皇家骑士团》等经典中汲取了营养,但用手绘2D画面做出了完全属于自己的味道。
如果你被过去的节奏劝退过,现在的《圣兽之王》和许多长期运营游戏不同——它是一款完整的单机作品,不依赖日常任务和版本更新来维持热度,随时都能打开玩上一段。喜欢碎片化游玩的玩家优先选Switch版,追求画质的玩家选PS5版。
在游戏普遍追求“更大、更满、更停不下来”的当下,香草社这种果决的收手,或许就是它最迷人的任性。
本文所引用游戏截图、角色形象及素材版权归Vanillaware及Atlus所有。文章内容为原创整理,若需转载请注明出处。如涉及侵权,请联系 yomiqo@126.com 进行处理。
评论(0)
暂无评论