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2026科隆游戏展开幕夜:国产游戏开始从“参展”走向“占场”

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yomiqo 2026-08-26 7

今天凌晨,科隆游戏展开幕夜直播(Opening Night Live)结束。两个小时,50多款游戏。跟往年一样热闹。

但有一个变化很明显:国产游戏不再只是“露个脸”了。

据不完全统计,13款国产作品登上了主舞台。而在同期公布的Gamescom Awards提名中,“最佳移动游戏”的五个席位更是全部被中国游戏拿下——包括《明日方舟:终末地》《原神》《白银之城》《燕云十六声》《绝区零》。

这些变化叠加在一起,说明中国游戏正在从“参展”变成“占场”。

大厂开始主动摆脱自己的舒适区

今年开幕夜第一个亮相的游戏是米哈游的《源初之结》。这个位置本身就很有象征意义——中国厂商已经能够直接拿下科隆展的开场位置。

但比位置更值得关注的是游戏本身。

写实奇幻、多人协作、强调攻防节奏和动作博弈——如果不看Logo,你很难认出这是米哈游的作品。它没有沿用米哈游过去最容易被识别的那套视觉语言,而是在主动摆脱“二次元+抽卡”的标签。这可能是今年科隆展最值得观察的一次转向:一家靠二次元起家的公司,正在用行动证明想做的不只是二次元角色和抽卡。

如果说《源初之结》是米哈游主动换打法,那么网易的《无限大》更像是在证明:国产开放世界已经开始从“能不能做”转向“还能怎么玩”。

这次公开内容最值得注意的不是单纯的城市规模,而是它开始把真实城市空间、载具、立体移动和多人体验揉进同一个开放世界。三年过去,《无限大》终于给出了更明确的上线时间——2027年1月15日。它依然是一款风险很高的项目,但至少从现在的完成度来看,已经不再只是当年那支PV里令人惊艳的概念展示。

国产大厂正在扩展动作游戏的边界

腾讯的《湮灭之潮》走的是另一条路线。它没有把重点放在巨大地图,而是继续强化高速动作、空战和处决演出。从这次PV来看,腾讯想做的不是“另一个开放世界”,而是一款强调战斗表现力的动作游戏。

《怪物猎人:旅人》则和《湮灭之潮》形成对照——它继续把“共斗狩猎”这条路线往移动平台上推进。新装备和古龙Boss的展示,能看出传统主机级共斗玩法正在进一步向移动平台延伸。

国产厂商开始往以前不太敢碰的类型走

过去几年国产游戏出海最容易被记住的,往往是开放世界、动作RPG和类魂。但今年看到的东西明显更散。

乐元素的《白银之城》就是一个很典型的例子。它没有继续卷开放世界,而是往“侦探动作RPG”的方向走。PV从解剖室开场,随后切换到女主角调查案件的画面,战斗、探索、推理混在一起,甚至还在末尾放了“House of Greed”这种多人玩法。它不一定能证明这个方向能成,但至少说明开发者开始回答一个问题:除了复制已经被市场验证过的成功类型,我们还能做什么?

《古神:风里希》则是另一条路线。它没有套用西方奇幻模板,而是直接从女娲、灵珠子和洪荒神话里构建世界观。战斗系统融入神话设定,玩家要与身形巍峨的巨神正面对决。这类题材过去更多见于中小型作品,如今开始以更高规格的商业作品形态出现。

如果说前面几款还在动作RPG的范畴里打转,《抵抗者》就是最激进的一个。它直接做了抗战题材的FPS,谍战、潜入、战斗、解谜混在一起,把一个很少出现在现代商业FPS里的题材,真正做成一款完整的商业作品。从预告片来看,战斗场面确实有那个气势。

《动物朋克》则是另一种有意思的方向。自然语言和涂鸦生成武器、载具与涂装,这类“生成式交互”开始被塞进传统动作游戏里。现在判断它到底好不好还太早,但方向很值得观察。

有些游戏靠的不是规格,是“一眼认出来”

《昭和米国物语》跟上面几款都不一样。

这几年国产游戏特别爱强调UE5、开放世界、超大地图、几百小时内容。但《昭和米国物语》真正厉害的地方,是它根本不需要解释。

日本买下美国、昭和66年、死而复生的少女、房车横穿美国、美国国旗火箭……你看一眼就知道这是《昭和米国物语》。对于现在已经越来越拥挤的国产游戏市场来说,这种辨识度反而非常珍贵。科隆展现场直接摆出了42台试玩机,说明这次已经不是简单的宣传展示,而是拿出了可以让玩家实际体验的版本。预计年内登陆PC和PS5。

海外大厂:经典IP正在变得越来越“长寿”

今年科隆展另一个明显趋势,是经典IP正在变得越来越长寿。

《巫师3》十多年后仍然在继续加内容——新DLC《旧时曲》将提供新的故事内容、装备与玩法内容,同时伴随9月29日推出的《巫师3》重制版更新。

《最终幻想VII:启示录》则是另一条路线。它在用更大的开放世界和更多系统把老作品往现代3A RPG的方向推:飞空艇自由探索整个星球、跳伞降落、钩爪攀爬、潜艇战斗,再加一个可以让角色切换职业的FITS系统——本质上是用现代技术重做一遍“我们小时候觉得FF7应该有的样子”。定档2027年春季。

《控制:共振》则更有意思。它没有简单重复前作,这次玩家将跟随她的弟弟Dylan Faden展开冒险。Jesse依然是故事的重要角色。新作围绕“共振”现象展开,超能力战斗明显升级,场景破坏效果也比前作更夸张。定档2027年。

新老IP都在拼“世界观辨识度”

老IP有现成的角色和世界观可以依靠,新IP没有。所以它们必须第一眼就告诉玩家“我是谁”。

《地铁:2039》延续系列一贯的生存恐怖路线,而且这次直接拿到了2026科隆游戏大奖的5项提名。定档2027年2月。

《龙与地下城:邪术师》把DND法术系统和即时战斗做了融合,操控地形、时停闪避,动作设计挺惊艳。魔法既是战斗手段,也是探索工具。定档2027年。

《1001 Threads of Mizan》是一款神话风ARPG,融合科技与魔法元素,支持1-3人合作。设定本身就很有辨识度。

《Exodus》是前Bioware成员组建的新工作室做的,科幻题材、选择取向剧情、伙伴指令系统。预计2027年发售。

现在的新IP,第一竞争力已经不只是画面,而是世界观辨识度。

真正值得注意的,是展会本身还在变大

今年科隆展共有来自67个国家的1600多家参展商,展馆总面积达到23.3万平方米,而且展览空间首次全部售罄。

在所有人都习惯在线看PV、刷预告、云试玩的今天,线下游戏展却没有消失。因为游戏最终还是一种需要“亲手摸到”的东西——看十分钟预告片和坐下来玩30分钟,完全是两回事。

所以今年科隆展最值得注意的,也许已经不是“中国游戏来了多少”,而是它们开始出现在越来越重要的位置上。从参展,到亮相主舞台,再到争夺奖项,中国游戏正在从“来这里展示自己”,变成“这里本身就有属于自己的位置”。

版权声明: 本文所有信息均整理自公开的科隆游戏展发布会内容及现场报道,仅供游戏资讯介绍与评论用途,相关游戏素材版权归各开发商及发行商所有。

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