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Gamescom 2026 オープニングナイトライブ:中国ゲームは「出展」から「主役級の存在感」へ

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yomiqo 2026-08-26 6

本日未明、Gamescomの「Opening Night Live」が開催された。2時間で50本以上のゲームが公開された。例年と変わらず賑やかな一夜だった。

しかし、ひとつ明らかに変わった点がある。中国ゲームの存在感が、単なる「顔出し」のレベルを超えていたことだ。

現時点で確認できる範囲では、13本の中国ゲームがメインステージに登場した。同時に発表されたGamescom Awardsのノミネーションでは、「Best Mobile Game」部門の5枠すべてを中国ゲームが独占——『アークナイツ:エンドフィールド』『原神』『シルバーパレス』『燕雲十六声』『ゼンレスゾーンゼロ』が名を連ねた。

これらの変化は、中国ゲームが「参加する」段階から「主役級の存在感」へと移行しつつあることを示している。

大手スタジオが自らのコンフォートゾーンを脱し始めた

オープニングナイトライブで最初に登場したのは、miHoYoの『Nodus Fall』だった。この位置自体が象徴的だ——中国スタジオがGamescomのトップバッターを務める時代になったということだ。

しかし、注目すべきはその起用以上に、ゲームの中身だ。

写実的なファンタジー、マルチプレイヤー協力、間合いとタイミングを重視した読み合いの戦闘——ロゴがなければ、これがmiHoYoの作品だと気づくのは難しい。同社がこれまで得意としてきたビジュアル表現に頼らず、「アニメ+ガチャ」というレッテルから自ら距離を置こうとしている。これは今年のGamescomで最も注目すべき方向転換の一つと言える。アニメ調の美学を基盤に築かれた企業が、アニメキャラクターとガチャ以上のものを目指しているというメッセージだ。

『Nodus Fall』がmiHoYoの戦略転換だとすれば、NetEaseの『Ananta』は、中国のオープンワールドゲームが「作れるか」から「どう進化させるか」へと進み始めたことを感じさせる。

今回特に際立っていたのは、都市の規模そのものではなく、現実の都市空間、乗り物、立体的な移動、マルチプレイヤー体験をひとつのオープンワールドに融合させた点だ。3年の時を経て、『Ananta』はようやくより具体的なリリース時期を示した——2027年1月15日。依然としてハイリスクなプロジェクトではあるが、少なくとも現時点の完成度を見る限り、もはや数年前の印象的なコンセプトトレーラーだけの存在ではない。

中国スタジオがアクションゲームの領域を拡張している

Tencentの『Ruin Tide』は異なるアプローチを取る。広大なマップではなく、ハイスピードなアクション、空中戦、シネマティックな処刑演出に注力している。今回の新トレーラーからは、Tencentが「もうひとつのオープンワールド」ではなく、戦闘のスペクタクルで勝負するアクションタイトルを目指していることが明確に伝わる。

『モンスターハンター アウトランダーズ』はその対照をなす。共闘ハンティングというフォーマットをモバイルプラットフォームへとさらに押し広げている。新装備と古龍のボス演出からは、従来のコンソール級共闘ハンティングゲームが、着実にモバイルへ進出しつつあることが窺える。

中国デベロッパーがこれまで手を出しにくかったジャンルに挑戦

ここ数年、海外で話題を集めてきた中国ゲームといえば、オープンワールド、アクションRPG、ソウルライクが中心だった。しかし今年のラインナップは明らかに多様化している。

Happy Elementsの『シルバーパレス』は良い例だ。競争の激しいオープンワールド市場ではなく、「探偵アクションRPG」という方向性を打ち出している。トレーラーは手術室の解剖シーンから始まり、危険な街で事件を調査する主人公の姿へと切り替わる。戦闘、探索、推理が混ざり合い、最後には「House of Greed」というマルチプレイヤーモードも匂わせている。この方向性が成功するかはまだわからないが、少なくともデベロッパーたちが「既に市場で証明されたフォーマットを模倣する以外に、何が作れるのか」という問いを投げかけ始めていることは確かだ。

『Genigods: Nezha』はさらに別の道を行く。西洋ファンタジーの定型に従うのではなく、中国神話——女媧、霊珠子、神々と伝説が息づく原初の世界——を直接的に世界観の核に据えている。戦闘システムも神話に組み込まれており、プレイヤーは巨大な神々と対峙する。こうした題材はこれまで主に小規模なインディータイトルで見られるものだったが、今やより大規模な商業作品として登場しつつある。

前述のタイトルが依然としてアクションRPGの領域内にあるとすれば、『The Resistances』は最も思い切った飛躍だ。これは中国の抗日戦争を舞台にしたファーストパーソン・シューティングであり、現代の商業FPSではほとんど見られない設定に、諜報、ステルス、戦闘、パズルを融合させている。トレーラーから伝わる戦闘シーンの迫力は確かなものだ。

『Animal Punks』もまた興味深い方向性を示している。プレイヤーは自然言語やラフスケッチを使って武器、乗り物、スキンを生成できる——この種の「生成的インタラクション」が従来のアクションゲームに取り入れられ始めている。現時点でその成否を判断するのは早すぎるが、その方向性は注目に値する。

スペックではなく「一目でわかる」ことで勝負するゲーム

『Showa American Story』はこれまでのどのゲームとも異なる。

近年の中国ゲームはUE5、オープンワールド、超広大なマップ、数百時間のコンテンツを強調する傾向がある。しかし『Showa American Story』が特別なのは、そうした説明を一切必要としないことだ。

日本がアメリカを買収する。昭和66年。蘇った少女。アメリカ大陸を横断するキャンピングカー。アメリカ国旗を模したロケット——このゲームが何であるかは、見た瞬間にわかる。混雑が進む中国ゲーム市場において、そうした一瞬で伝わるアイデンティティは非常に貴重だ。Gamescomでは42台のデモ機が設置され、来場者に十分なハンズオン体験を提供した。年内にPCとPS5で発売予定。

海外大手パブリッシャー:クラシックIPの寿命が延びている

今年のGamescomでもう一つ明確なトレンドとなったのは、クラシックIPの寿命が延びていることだ。

『ウィッチャー3』は発売から10年以上経った今でもコンテンツを追加し続けている。新DLC『Songs of the Past』は新たなストーリー、装備、ゲームプレイシステムをもたらし、9月29日には『ウィッチャー3』のリマスター版アップデートも同時に提供される。

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は異なるアプローチを取る。より広大なオープンワールドと多数の新システムを駆使し、原作を現代のAAA RPGへと押し上げようとしている。ハイウィンドによる惑星全体の自由探索、パラシュート降下、グラップリングフックを使った立体的な移動、潜水艦戦闘、さらにキャラクターがFFのジョブを切り替えられるFITSシステム——本質的には、子供の頃に想像した「FF7のあるべき姿」を現代の技術で再構築している。2027年春発売予定。

『Control Resonant』はおそらくこの中で最も興味深い。今回は、ジェシーの弟ディラン・フェイデンを主人公に、新たな物語が展開される。ジェシーも依然として重要な役割を担うが、物語の主役はディランへと移る。新作は「共振(Resonant)」現象を軸に展開し、超自然戦闘は大幅に強化され、破壊可能な環境も前作より増加している。2027年発売予定。

新旧IPが「一瞬で伝わるアイデンティティ」を競っている

確立されたIPには既存のキャラクターと世界観がある。新IPにはそれがない。だからこそ、一目で自分が何者かを伝えなければならない。

『Metro 2039』はシリーズおなじみのサバイバルホラーFPSのフォーミュラを継承し、さらに今回のGamescom Awardsでは5部門にノミネートされた。2027年2月発売予定。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ:ウォーロック』はD&Dの呪文システムとリアルタイム戦闘を融合させ、地形操作やタイムストップ回避などの印象的なメカニクスを備えている。魔法は戦闘手段であると同時に探索ツールとしても機能する。2027年発売予定。

『1001 Threads of Mizan』は神話風ARPGで、テクノロジーと魔法の要素を融合し、1~3人の協力プレイに対応している。その設定自体が強烈な個性を放っている。

『Exodus』は元BioWareメンバーが立ち上げた新スタジオによる作品で、SFテーマ、選択が物語を変えるナラティブ、仲間への指令システムを特徴とする。2027年発売予定。

今日の新IPにとって、最初の競争力はもはやグラフィックだけではない。一目で認識できる世界とアイデンティティを持っているかどうかが問われている。

真に注目すべきは、イベントそのものが拡大を続けていること

今年のGamescomには67カ国から1,600社以上の出展者が集まり、展示面積は23万3,000平方メートルに及び、初めて展示スペースが完売した。

誰もがオンラインでトレーラーを視聴し、発表をスクロールし、クラウドゲーミングを自宅で楽しむことに慣れている時代にあっても、リアルのゲームイベントは消えていない。なぜならゲームとは結局「実際に手に取る」必要があるものだからだ——10分のトレーラーを見ることと、30分間実際にプレイすることは、まったく異なる体験である。

したがって、今年のGamescomで最も注目すべきはもはや「中国ゲームがどれだけ来たか」ではない。彼らがどのような場所に登場し始めているかだ。出展から、メインステージへの登場、賞の獲得へ——中国ゲーム業界は「自分たちの作品を披露するために来る」段階から、「そこに自らの居場所を持つ」段階へと移行している。

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本記事の情報はすべて公開されたGamescomの発表内容および現地報道に基づいており、ゲームニュースの紹介と評論を目的としています。関連するゲーム素材の著作権は各開発元およびパブリッシャーに帰属します。

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