『Control Resonant』——Remedyが『Control』の重心をアクションへ移したとき
2026年9月24日、Remedy Entertainmentは『Control』の続編『Control Resonant』(開発中は『Control 2』とも呼ばれていた)をリリースした。前作から7年が経過している。今回は主人公がジェシー・フェイデンから弟のディラン・フェイデンに変わり、舞台は閉ざされた最古の家から歪んだマンハッタンへ、戦闘は三人称シューティング中心から近接アクションRPG中心へと移行した。Metacriticは現在約84で、前作の82をわずかに上回る。GameSpotは9点、VICEは満点の10点をつけた。一方で、一部の批評家はこれを「2026年で最も失望したリリースの一つ」と呼んでいる。

『Control Resonant』は悪いゲームではない。しかし、Remedyが珍しく大胆な方向転換を試み、結果として彼らのより抑制された過去作が恋しくなる作品かもしれない。
武器を一つ替えただけでなく、ゲームロジック全体を替えた
『Control Resonant』の最も根本的な変化は、戦闘だ。

前作でジェシーの中心武器は変形するピストルであり、念力投擲とシールドを組み合わせ、中遠距離からの射撃と能力のコンボが主体だった。ディランが手にする「アベラント」は、形態を変える近接武器だ。プライマリ形態には双剣、鎌、斧があり、セカンダリ形態にはハンマー、ドリル、鎖杖がある。さらに独立したコンボフィニッシャーシステムも存在する。
このシステムにはパリィもブロックもない——防御よりも攻撃を優先する設計だ。Remedyは、パリィがあるとプレイヤーが敵の攻撃を待つようになると考え、回避、機動力、能動的な攻撃に防御の役割を担わせることを選んだ。二段ジャンプ、空中回避、空中コンボ——ディランは摩天楼の間を移動するとき、まるでスパイダーマンのような流動性を見せる。あるレビュアーは、基本的な戦闘の手触りだけを見れば「軽く8点以上はある」と述べている。
しかし問題は、この戦闘システムが十数時間も経つと、根本的な欠陥を露呈することだ。
戦闘にはスピードはあるが、深みはない
複数のレビューが同じ問題を指摘している。戦闘の繰り返しだ。
Yahooのレビューは、意味のあるコンボ文字列の欠如と、遭遇戦を間延びさせるスポンジのような敵を批判した。GameRantも、レビュアーたちが後半の戦闘を「退屈」と評していると指摘している。

注意すべきは、上記の「敵が硬すぎる、ディランが序盤弱すぎる」という批判は主にレビュー段階のバージョンに向けられたものだということだ。Remedyは9月24日の1.3.3ホットフィックスで、ほとんどの敵の体力とよろけ閾値を下げ、ディランの戦闘力を強化した。10月1日の1.4.0アップデートでは、未知のゾーンにおける戦闘の量と強度を約10~15%削減し、ロードアウト画面にビルドパワーなどの成長情報を追加した。10月2日の1.4.1は、1.4.0が導入した二つの問題を修正した。
しかしこれらの更新は主に数値、テンポ、体験レベルの問題に対処したものだ。それらは別の問いに自動的に答えてくれるわけではない。プレイヤーが核心的な戦闘ループを習得した後、近接システムはどれだけ新しい変化を提供できるのか?
より疑問なのは、成長システムが常にプレイヤーに十分な「強くなった感覚」を与えているわけではない点だ。PC Gamerも、ゲームの成長システムが戦闘システムを支えるには弱すぎると批判している。ゲームは新しいスキル、武器形態、ビルドを次々と与えてくれるが、それらの成長が常に十分に明確な戦闘の変化へとつながるわけではない。問題は、時間が経つにつれて、ますます多くの戦闘が同じ核心的論理——回避、攻撃、距離を取る、攻撃を続ける——に還元されてしまうことだ。
これは「アクションゲームが十分に良くない」ということではない。Remedyは目に見える可能性を秘めた近接システムを設計したが、数十時間のプレイを支えるだけの深みを与えられなかったのだ。
マンハッタンは広いが、あなたを「コントロール」しない
前作の最古の家は、注意深く設計されたメトロイドヴァニア空間だった。あらゆるエリア、あらゆる廊下、あらゆる異界空間が、連邦管理局に対するあなたの理解を絶えず再形成した。空間そのものが物語の器だった。

『Control Resonant』は舞台をマンハッタンに移し、ゾーン制のセミオープンワールド構造を採用している。マンハッタンはダウンタウン、セントラル、パークなどのゾーンに分かれ、メインストーリーの進行に応じて解放される。重力能力により、ディランは重力の方向を変え、壁や天井を前進の道に変えることができる——前作にはなかった空間体験だ。VICEのレビューは、開放的な都市構造が前作のマップ問題を改善したとさえ主張し、大規模な重力空間やバックルームズのような地下エリアを「私が遊んだ中で最もクレイジーな空間デザインの一つ」と絶賛した。
マンハッタンはRemedyにより多くの余地を与え、前作にはできなかった視覚的・空間的スペクタクルを確かに生み出した。しかし問題は、この「より広い」が常により特徴的な探索へと変換されたわけではないことだ。
Yahooのレビューは率直にこう書いている。「ゲームは興味深いメトロイドヴァニア風のロケーションを、退屈なセミオープンワールド版ニューヨーク市と交換している。新しいゾーンに入るたびにマップビーコンを設置するなど、同じ目的を何度も何度もやらされる。これは面白い世界ではない」。

問題はマンハッタンが雑に作られていることではない。問題は、前作の空間が「設計された」ものだったのに対し、本作の空間はより「広げられた」ものだということだ。あなたは目的マーカーから次の目的マーカーへと移動し、その間は繰り返しの賞金ターゲットとマップタワーで埋められている。前作のように、角を曲がるたびに現実が歪む驚きに出会うことはない。
ディランは良いキャラクターだが、物語は彼に十分な時間を与えない
『Control』において、ディランは連邦管理局が何年も研究してきた、投獄され精神不安定な兄だった。彼を主人公に据えること自体が興味深い選択だ。
Yahooのレビューは認めている。「信頼されず、ほとんどの人に憎まれているキャラクターを演じるのは興味深い選択で、序盤にはいくつかの強い瞬間をもたらす」。しかし問題は、「興味深いプロットの展開がカタツムリのような速さで進み、兵士の死体について同じ会話のやり取りをばかばかしいほど何度も聞かされる。15時間で引き締められたはずの物語が二倍以上に引き伸ばされ、すぐに勢いを失う」ことだ。

テンポの問題は本質的に、オープンゾーンの埋め草による連鎖反応だ。前作はほとんどの情報を空間、文書、放送、シーン詳細を通じて自然にプレイヤーの頭に染み込ませた。本作は長距離移動とゾーンタスクに、より頻繁にナラティブを依存している。何十時間もかけて進むゾーン制構造に物語を分散させると、緊張感は薄まっていく。
これはディランというキャラクターの問題ではない。連邦管理局についての物語が、あまりにも大きな器に入れられてしまったのだ。
本当に失ったのは最古の家ではなく、「未知」だ
『Control Resonant』は、いくつかの点でまだRemedyだ。

4Gamersのレビューは、重力能力の導入により、ゲームは「プレイヤーに超常的な世界を『見せる』だけでなく、重力と空間のルールを変えることで、その世界がいかに異常かを直接体験させる」と指摘した。Rock Paper Shotgunは、「万華鏡のようなマンハッタン」を移動することは「鮮やかな光景と不気味な雰囲気に満ちている」と感じた。VICEは満点の10/10をつけ、戦闘を「浮遊アクション、空中ダッシュ、念動力、高速近接攻撃が混ざり合った、絶対にスリリングなもの」と称えた。
これは、Remedyのビジュアルデザインと世界構築が、このゲームの最も強い部分であり続けていることを示している。問題は彼らが「良いものを作れない」ことではなく、良いものを、それが適合しない枠組みに入れてしまったことだ。
前作『Control』の成功は、まさにその「抑制」にあった——一つの閉じた空間、一つの焦点を絞った戦闘システム、一つの引き締まった物語。最古の家の恐怖は「次のドアの向こうに何があるかわからない」ことから来ていた。すべての部屋が同じ目的に奉仕していた。あなたを困惑させ、怯えさせ、もっと知りたいと思わせることだ。
マンハッタンのスペクタクルは「このゾーンにどんな異常があるか知っている」ことから来る。マップを開き、アイコンを見て、目的地点へ移動し、遭遇を解決し、繰り返す。空間は大きくなったが、未知は小さくなった。あなたはもはや、あなたを飲み込む建物を探索しているのではない。マーキングされたマップを片付けているのだ。
『Control』の恐怖は「これが何かわからない」ことから来ていた。『Control Resonant』の楽しさは、より「ここが異常だとわかっている。じゃあ、それをどう使える?」ことから来る。これが「恐怖からアクションへ」の本当の転換だ。
『Control Resonant』は「より大きく、よりオープンに、よりアクション的に」なろうとした。しかしその過程で、何かを失った。それはまさに、『Control』が『Control』であった理由そのものだ。問題は出来が悪いことではない。『Control』の最も魅力的なものを拡大することで、逆に薄めてしまったことだ。
Remedyは『Control』というIPを間違えたわけではない。ただ、鍵をアクションに渡したのだ。しかしアクションそのものは、まだすべてを引き継ぐ準備ができていなかった。
著作権表示:本記事で引用したゲームのスクリーンショット、キャラクター画像、および関連素材の著作権は、Remedy Entertainmentをはじめとする各権利者に帰属します。本記事はゲーム紹介、レビュー、情報提供のみを目的としています。
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