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『無限大』レビュー――「縫合」が問題なのではない、この都市は本当に息づけるのか

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yomiqo 2026-08-27 5

配信開始日:2027年1月15日|開発元:NetEase Thunderfire – Naked Rain Studio|対応機種:PS5、PC、iOS、Android|ジャンル:都市型オープンワールドRPG|ビジネスモデル:基本プレイ無料+アイテム課金(コスメ中心)|対応言語:日本語、英語、簡体字中国語、繁体字中国語など

2023年8月に初公開され、2025年の東京ゲームショウで初のプレイアブルデモを実施。その待ち時間は3時間にも及んだという。そして2026年8月のGamescom Opening Night Liveで、ついに配信開始日が確定した――2027年1月15日。初公開から、実に1097日だ。

『無限大』には多くのレッテルが貼られている。NetEaseの数百人規模の開発チーム、都市型オープンワールド、アニメ調ビジュアル、キャラクターガチャなし、DLSS 4+レイトレーシング――やろうとしていることがあまりにも多く、多くの人がまず「縫合」という言葉を思い浮かべる。

だが「縫合」そのものが問題なのではない。問題は、それが上手く機能しているかどうかだ。そしてもっと重要なのは――それらの部品がすべて組み上がったとき、この都市が本当に「生きている」と感じられるかどうかだ。

息づく都市

『無限大』の最大のセールスポイントは戦闘でもストーリーでもない。都市そのものだ。

ゲームでは、新啓市と重霄・凌雲を舞台にした都市エリアが公開されている。このうち重霄は杭州と上海にインスパイアされており、東方明珠塔、外灘、武康路と、西湖、雷峰塔、龍井村がひとつに融合されている。

しかし、この都市を「生きている」と感じさせるのはランドマークではない――NPCの行動だ。ストリート系の服を着たNPCは一緒に踊ってくれる。学生風のNPCはハイタッチをしてくる。警察官の役割でプレイしているときにチンピラに近づくと、彼らは警戒して逃げ出そうとする。NPCが座ろうとしている椅子を引き抜くことさえできる。

開発チームはこれらのやり取りを、「役に立たないけれど、温かみのある日常の小さな交流」と表現している。

音楽クラブで踊ったり、美術館で展示を観たり、街角のカフェでぼんやり過ごしたりすることもできる。ウィングスーツ、スケートボード、空飛ぶ車、ボート、ヘリコプター、さらには

シェア自転車や電動キックボードにも乗れる。ゲームセンター、猫カフェ、ファッションショップもある。

一部メディアは「『龍が如く』風の格闘に『アニメ調GTA』の雰囲気をまとわせた作品」と評した。また、『スパイダーマン』のスイング、『ウォッチドッグス』のハッキング、『スリーピングドッグス』の近接格闘の要素を見出すプレイヤーもいる。

問題はまさにここにある――詰め込めば詰め込むほど、「何かに似ている」という印象だけが残りやすくなる。

カンフー映画のような戦闘

戦闘システムは「環境との相互作用と即興性」を重視している。

素手でコンボを繋ぐこともできるし、道端にあるゴミ箱、テニスラケット、ハンマー、工事用フェンスなどを武器として手に取ることもできる。それぞれのオブジェクトに専用のモーションが用意されている。敵をゴミ箱に叩き込んだり、車に蹴り飛ばしたりすることも可能だ。

遠距離武器にはマシンガンやロケットランチャーが用意されている。パーフェクトパリィやパリィカウンター、念力を使った投擲なども可能で、青い攻撃エフェクトにはパリィや反撃で対応でき、赤いエフェクトは回避する必要がある。エネルギーが満タンになるとフィニッシュブローを放てる。

格闘の手応えは、試遊したメディアから「非常に良い」と評価されている。あるレビューは「ジャッキー・チェン映画の喧嘩シーンのように、変化に富んでいる」と評した。

一方、射撃の手応えは「普通」――GTAには及ばないとの評価だ。現時点では、近接戦闘が長所であり、射撃は短所と言える。

キャラクター切り替えも興味深い――従来のパーティメンバー切り替えではなく、各キャラクターが都市の中で独立して活動している。切り替えボタンを押すと、カメラが都市全体を見下ろす俯瞰視点に切り替わり、別のエリアにいる別のキャラクターへとズームインする。切り替え後は、そのキャラクターの日常業務――配達員としての配達、警察官としてのパトロール――に直接入ることになる。

ガチャなし

『無限大』が最も既存の枠組みを覆すのは、キャラクターガチャを採用しないという点だ。

すべてのプレイアブルキャラクターはゲームプレイを通じて入手可能で、キャラクター自体はガチャの対象外となる。開発陣はその理由を「プレイヤーが自由にキャラクターを選択し、様々な人生体験を楽しめるようにしたい」と説明している。

現時点で公開されている課金要素は、キャラクタースキン、乗り物のペイント、家具・インテリアなどのコスメティックアイテムに集中しており、戦闘ステータスや進行に影響する要素は含まれていない。

そのリスクは明らかだ――収益がコスメティックコンテンツに大きく依存することになる。それは継続的なアート制作とコンテンツ品質に大きな負荷をかける。スキンの魅力が長期にわたって維持できなければ、プレイヤーが課金を続ける理由は薄れてしまう。今後、NetEaseがステータス課金に踏み込まないかどうかは、多くのプレイヤーが注目している。

この都市はまだ磨き上げる余地がある

運転は現在の最大の弱点だ。 試遊レポートでは「運転しているとは言い難い、速度が遅すぎる」と明確に指摘されている。現時点では、運転システムは最も改善が必要な部分の一つだ。

射撃の手応えはまだ近接戦闘の水準に達していない。 近接戦闘が優れていればいるほど、射撃の弱点が目立ってしまう。

最大の論点は依然として「縫合感」だ。 GTA、ウォッチドッグス、スパイダーマン、スリーピングドッグスの影をこのゲームから見て取ることができる。影響を受けること自体は問題ではない――「影響が見える」状態と「独自のスタイルを持つ」状態には、まだ距離がある。

そして長期的な課題はビジネスモデルだ。 コスメティック課金モデルはアート品質に絶え間ないプレッシャーをかける。コンテンツ品質が長期的に低下すれば、プレイヤーの課金意欲に影響が出る可能性がある。

本当の問題は、『無限大』になれるかどうかだ

『無限大』の危うさは、まさにその魅力でもある。

GTAの都市、スパイダーマンのスイング、龍が如くの近接格闘、ウォッチドッグスのハッキング――それらにアニメ調のビジュアルと中国の都市背景が組み合わされている。このジャンルが過去10年以上で築いてきた最も成功した要素を、ほぼすべて取り込もうとしている。

だから「縫合」というレッテル自体が問題なのではない。

本当の問題は、何十時間もプレイした後でも、プレイヤーがこれらのシステムを『無限大』のものとして見られるかどうか――それとも、他のゲームの残像としてしか認識できないかどうかだ。

少なくとも、既に一つだけは証明している。NetEaseは単に美しいオープンワールドマップを作っているのではない。移動、戦闘、職業、日常生活――それらすべてを「遊べるもの」にしようとしている。

2027年1月15日、このゲームが最終的に答えるべき問いは「GTAに似ているか」ではない。「『無限大』と呼ばれるにふさわしいか」だ。

著作権表示:
本記事で使用しているゲーム画面、キャラクター画像、および関連素材の著作権はNetEase及びNaked Rain Studioに帰属し、ゲーム紹介・レビューを目的として使用しています。

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