2026年1月、『CODE VEIN 2』が正式にリリースされた。Shiftチームが開発し、吉村広氏が手がけたこのアクションRPGは、前作の世界累計販売本数が400万本を突破している。
新作が発売される中、プレイヤーコミュニティで繰り返し浮上した問いがある。『CODE VEIN 2』そのものについてではなく、別のゲームについてだ。
「『ゴッドイーター』はどうなった?」
同じShiftによって開発され、同じ高速アクションのDNAを持ちながら、『ゴッドイーター』は2018年の『GOD EATER 3』以来、6年間も沈黙を続けている。
かつて『モンスターハンター』に最も近づいた共闘ハンティングシリーズは、一体どこへ行ってしまったのか。

モンハンが砥石で研いでいる間に、ゴッドイーターは変身していた
この問いに答える前に、そもそも『ゴッドイーター』がなぜブレイクしたのかを振り返る必要がある。
2010年代初頭、日本のゲーム市場は携帯機による共闘ハンティングゲームの黄金時代にあった。カプコンの『モンスターハンター』がPSPで「4人協力、巨獣共闘」の道を切り開き、ソニーはPSVitaで『ソウル・サクリファイス』『フリーダムウォーズ』『討鬼伝』『ラグナロク オデッセイ』と、怒涛の共闘ゲームラインアップを展開した。これらの名前は今では懐かしさを帯びているが、それらは確かに一つの短くも輝かしい時代を形作っていた。
この『モンハン』への挑戦者たちの中で、最も遠くまで行ったのが『ゴッドイーター』だ。初代は2010年2月4日にPSPで発売され、シリーズ累計販売本数は450万本を突破。共闘ハンティングというジャンルで、『モンスターハンター』に次ぐ数字である。

しかし、『ゴッドイーター』と『モンハン』は、ほぼ正反対の道を歩んだ。
『ゴッドイーター』はモンスター討伐、素材収集、装備強化という古典的な共闘サイクルを継承しながらも、その真の革新は「神機」と呼ばれるバトルシステムにあった。『モンハン』では、武器は手に持つ道具だ。だが『ゴッドイーター』では、神機は生きた兵器であり、近接ブレード、遠距離ガンフレーム、防御シールド、そして「捕喰」形態の間を自在に切り替えられる。
一度の戦闘で、ブレードで斬りかかった直後にガンフレームに切り替えて遠距離から攻撃し、さらに瞬時にシールドを展開してガードする——この一連の動作を数秒でこなせた。捕喰こそがシリーズ最大の代名詞だ。発動すると荒神に噛みつき、一定時間「バースト」状態に移行。神機の外見はその都度変化する。このデザインは「狩猟」を吸血鬼的な暴力美学へと変貌させた——荒神を討つのではなく、喰らうのだ。

神機システムと同時に生まれ、今も古参プレイヤーに語り継がれるのが「バレットエディット」だ。簡単に言えば、自分で弾道をプログラムできる。敵の弱点を自動追尾するホーミング弾を作り出す者もいれば、花火のように広がる弾幕をプログラムする者、ダウンした荒神にピッタリと張り付く連射パターンを編み出す者まで現れた。中国のゲームメディアGamerskyはレビューで「ほぼ無限の可能性を見せつける」と評した。BilibiliやYouTubeでは、未だにプレイヤーが『GOD EATER 2 RAGE BURST』で自作バレットを使って高難易度の荒神をソロ討伐する動画を投稿しており、その弾道はまるで異星のテクノロジーのようだ。
それはただの狩猟ゲームではなかった。「アニメキャラRPG」だったのだ。
もし戦闘システムの革新だけであれば、『ゴッドイーター』は『モンハン』の影で3作目まで生き延びられなかったかもしれない。シリーズに熱狂的なファン層をもたらしたのは、当時の狩猟ゲームではほぼ前例のなかった「本気のストーリーテリング」だ。
『ゴッドイーター』の世界観は2071年の終末を描く。「アラガミ」と呼ばれる謎の生命体が出現し、人類の文明は瞬く間に食い尽くされた。通常兵器は一切通用しない。人類最後の希望は、アラガミの細胞から作られた生体兵器「神機」であり、それを扱える者たちは「ゴッドイーター」と呼ばれた。この本質的に悲劇的な設定が、シリーズ全体に暗く残酷なトーンを与えている。物語が進むにつれ、繰り返し問われるテーマがある——「人とアラガミの境界線はどこにあるのか?」「怪物の力を使うとき、我々もまた怪物になっていくのか?」

それ以上に重要なのは、『ゴッドイーター』が同時代の多くの狩猟ゲームよりもはるかに早く「キャラクター主導」の物語を理解していたことだ。2013年の『GOD EATER 2』では、キャラクターごとの専用チャプターでNPCの描写を深め、仲間たちの存在感を格段に引き上げた。もはや単なる狩猟のための三人の無口なお供ではなく、それぞれに物語と絆を持つ、本物の仲間と戦っているのだ。後の完全版『GOD EATER 2 RAGE BURST』はストーリーをさらに拡張し、2015年の初代フルリメイク『GOD EATER RESURRECTION』は2のシステムを初代に逆輸入し、両作品の物語をつないだ。ufotable制作のTVアニメも2015年に放送され、漫画、小説、ドラマCDとメディアミックス展開も絶えなかった。

シリーズの成功方程式を分解してみれば、それは「アニメキャラRPG × 高速共闘ハンティング」の初期融合体だった。プレイヤーがキャラクターに愛着を持ち、世界に没入してこそ、その世界で何百時間も狩りを続けるのだ。この融合体こそが、後に『CODE VEIN』が成功するための基盤となった——戦闘システムを差し替えても、キャラクター主導の物語とアニメ的美学はそのまま残された。なお、『CODE VEIN』は設定レベルで『ゴッドイーター』との世界観的な繋がりを持っており、現在も両作品のファンコミュニティが大きく重なる理由でもある。
三本とも道が塞がってしまった
では、その方程式が『CODE VEIN』で証明されたというのに、なぜ『ゴッドイーター』は止まってしまったのか?
第一に、『モンスターハンター:ワールド』がジャンルの基準を完全に塗り替えた。
2018年は決定的な年だった。この年、『GOD EATER 3』が発売された。同じ年、『モンスターハンター:ワールド』は全世界で1000万本を突破し、シリーズ全体でも累計5000万本を超えた。カプコンは次世代グラフィックとシームレスな広大なマップで、共闘狩猟ゲームを携帯機のニッチジャンルから一気にAAA級へと引き上げたのだ。
この変化が『ゴッドイーター』に与えた打撃は致命的だった。PSPやPS Vitaの時代、両者のアクションの質的な差はハードの制限によって自然と縮小されていた——低解像度で、携帯機の操作感で、革新は主にシステム面で起こるものだった。しかし『モンハン:ワールド』は戦場を据え置き機とPCに移し、次世代映像とオープンフィールドで共闘ハンティングの上限を再定義した。この新基準の前では、『GOD EATER 3』もUnreal Engine 4に切り替えたとはいえ、全体のクオリティとスケールで正面から競うことはもはや不可能だった。
第二に、Shiftチームがよりグローバルな可能性のある方向性を見つけた。
『ゴッドイーター』の中核開発チームはShiftであり、シリーズの魂とも言うべき存在がディレクターの吉村広氏と総合プロデューサーの富澤祐介氏だ。
『GOD EATER 3』発売後の2018年以降、この中核チームの重心は明らかに移動した。富澤氏はバンダイナムコエンターテインメントによって正式に異動となり、「テイルズ オブ」シリーズのIP総合プロデューサーに就任。彼が手がけた最初の新作は、2021年の『テイルズ オブ アライズ』だった。
吉村氏はShiftに留まったが、彼のエネルギーもまた別の方向へと向かった——2019年に発売された『CODE VEIN』だ。『ゴッドイーター』と設定上の繋がりを持つこのスピンオフは、全く異なる道を選んだ——ソウルライク戦闘 × アニメ的美術。数字がその道の正しさを証明した。2025年9月までに、初代『CODE VEIN』の累計販売本数は400万本を突破し、2026年1月には続編『CODE VEIN 2』が発売された。
スピンオフが400万本を売った。一方、シリーズ本編の最新作『GOD EATER 3』は、Steamで常にセールにかけられながら、いまだパッとしない。もしあなたがバンダイナムコの経営陣なら、次の予算をどちらに振るだろうか?
第三に、『ゴッドイーター』自身のポジショニングが中途半端になってしまった。
これこそがおそらく最も根本的な問題だ。2018年に『GOD EATER 3』が発売された後、この作品は三つの面で明確な競争優位を築けなかった。
共闘ハンティングの面では、『モンハン:ワールド』にグラフィック、アクションの感触、生態系デザイン、コンテンツボリュームの全てで世代差をつけられた。アクションゲームの面では、『デビル メイ クライ』や『ベヨネッタ』レベルの操作性の深みや打撃フィードバックの完成度を持たず、高速戦闘は派手だが、打撃の手応えの弱さやモンスターの被弾リアクションの不自然さといった旧来の課題はそのままだった。JRPGの物語面では、シリーズが初代と2で積み上げてきたキャラクター描写とストーリーの評価を、3は大きく損なった。Bangumi(中国のレビューサイト)では「長所と短所が両方とも非常に目立つ。グラフィックは著しく進歩し、音楽も素晴らしい。しかしストーリーには盛り上がりも落ち込みもなく、NPCは全員が通行人同然で、武器バランスは最悪」と厳しい評価が下されている。
最も爽快な狩猟ゲームでもなく、最もハードコアなアクションゲームでもなく、最も心を揺さぶるJRPGでもない。このポジショニングの罠こそが、2018年以降『ゴッドイーター』が沈黙を続けてきた本当の理由だ。Shiftチームは、このシリーズの現代的表現をまず見つけ出す必要があった——そして『CODE VEIN』と『CODE VEIN 2』の成績は、「ソウルライク+アニメ」が「高速共闘ハンティング」よりもはるかに大きなグローバルな可能性を持つことを、側面から証明している。
IPは死んでいない。ただ、戻る道を見つけられずにいるだけだ。
とはいえ、『ゴッドイーター』というIPが完全に忘れ去られたわけではない。

2025年2月、シリーズ15周年を迎え、バンダイナムコは記念イラストを公開するとともに、新規イラストを使用したグッズの制作・販売を発表した。同年4月には『エーテルゲイザー』×『ゴッドイーター』コラボイベントが開催され、アリサとシエルがプレイアブルキャラクターとして登場し、それぞれに独自のバトルスタイルとアニメーションが用意された。少なくともIP運用という観点では、バンダイナムコはこのシリーズを棚から下ろしてはいない。


Shiftスタジオ自体も健在だ。吉村広氏は2025年末、自身が長らく温めてきたプロジェクトが最終開発段階に入ったと明かした——そのプロジェクトこそ、2026年1月に発売された『CODE VEIN 2』である。現在のスタジオの主力が『CODE VEIN』シリーズに注がれているとしても、吉村氏が初代『ゴッドイーター』から共に歩んできた中心クリエイターである以上、このシリーズに対する理解と感情は、他のどんなプロデューサーにも代えがたい。
いつか、共闘ハンティングというジャンルに再び突破口が見えたなら——技術的なブレイクスルーであれ、市場の需要の再燃であれ——Shiftはあの古びた神機を再び手に取るかもしれない。
もしその日が来たら、あなたは再び荒神の待つ戦場へと戻るだろうか。
本記事に掲載されているゲームのスクリーンショット、キャラクターデザイン、および関連素材の著作権はバンダイナムコエンターテインメントに帰属します。本記事はオリジナルの論評・キュレーションであり、転載の際は出典を明記してください。著作権に関するお問い合わせは yomiqo@126.com までご連絡ください。
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