Happy Elementsは現在、二つのアニメ系ガチャゲームの戦略を同時に走らせている。一つはUE5オープンワールド『白銀の城』で、初公開PVはBilibiliで600万再生を突破し、最初のベータテストはメディアから「初めてとは思えない完成度」と評価された。もう一つは、日本産カードRPG『リバースブルー×リバースエンド』——5月25日、その中国サーバーがサービス終了を告知した。
7ヶ月。正式リリースからサービス終了確定まで、これが『リバースブルー×リバースエンド』中国サーバーの全ライフサイクルだ。日本サーバーは影響を受けず、現在も運営を継続している。
一つのゲームのサービス終了自体は、さほど大きなニュースではない。しかし、これら二つの製品が同じ会社の傘下にあり、そのタイミングが『白銀の城』の最初のベータテストの後、正式リリースの前に重なったことが興味深い。言い換えれば、Happy Elementsのアニメ系ガチャにおける二本柱の布陣のうち、一本がすでに脱落したのだ。なぜ脱落したのか、そしてそのことが開発中の『白銀の城』に何を意味するのか、掘り下げてみる価値はある。

日本での好スタートを、中国サーバーは活かせず
『リバースブルー×リバースエンド』の日本版は、Happy Elementsの日本子会社であるGrimoireが開発し、2024年9月にリリースされた。スタート時の数字は悪くなかった。Sensor Towerのデータによると、初日に日本のiOSおよびGoogle Playのダウンロードランキングで1位を獲得し、収益ランキングのトップ20にも食い込み、その月の日本におけるモバイルゲームダウンロード数で2位、ダウンロード伸び率では1位を記録した。
無料ランキングの勢いだけで判断すれば、これは成功したコンテンツパッケージングと言える。GrimoireチームのPV制作力とコアなオタク層への訴求力は、この一波で十分に証明された。しかし、最初の熱気が冷めた後、状況は急変した。GameLookの報道によれば、日本サーバーのその後の月間収益は約200万元(約4000万円)にとどまり、長期的な収益化のサイクルは最後まで安定しなかった。
海外市場でまだ十分に足場を固めていない製品であれば、本来はまず運営を安定させ、ビジネスモデルを検証してから他の市場への展開を検討するのが筋だ。しかし、Happy Elementsは待たなかった。日本でのリリースから1年も経たないうちに、中国サーバーと繁体字サーバーの事前登録がわずか1ヶ月の間隔で相次いで発表された。これは『白銀の城』が初めて公開されてから、まだ1ヶ月しか経っていないタイミングだった。

CEOの王海寧は当時、自身のSNSに日本サーバーが無料ランキング1位を獲得したスクリーンショットを投稿し、「Looking Forward」とキャプションを添えた。ビジネス的な観点からは理解できる。日本での無料ランキング1位は確かな短期的成果であり、UE5のフラッグシッププロジェクトも継続的な市場でのプレゼンスを維持する必要があった。『リバースブルー×リバースエンド』は、すぐに切れるカードだったのだ。
しかし、中国サーバーのパフォーマンスは「静か」と表現するのが精一杯だった。無料ランキング最高54位、カードゲーム収益ランキング55位、Bilibiliでの初公開PVの再生回数は現在も7万回にとどまっている。リリースからわずか7ヶ月で幕を閉じた。
問題は運営ではなく、製品そのものにあった
中国サーバーの失敗の根源は、運営戦略ではなく、製品のポジショニングにある。
Grimoireの代表である神谷浩輔は以前、スタジオのビジョンは「中二病を救うこと」であり、「型にはまらない奇妙な作品」を作り、特定のオタク層に向けてカスタマイズしていると公言していた。このアプローチは日本では確かにコアなユーザーを掴んだ。無料ランキング1位がその証拠だ。しかし、日本海を越えた途端、この強烈な「オタク色」は通用しなくなった。コアオーディエンスを狙えば狙うほど、その外側にいるユーザーを取り込むのは難しくなる。
ゲームプレイ面も足を引っ張った。戦闘システムはHappy Elementsが2014年にリリースした『メルクストーリア』とかなり似ており、全体的に初期の設計フレームワークを踏襲している。この設計は初期の日本のカードゲーム市場では通用したかもしれないが、現在のアニメ系ガチャゲームの競争環境において、プレイヤーのゲームプレイの進化やビジュアル表現に対する要求は全く異なるものになっている。中国サーバーがリリースされた当時、市場はすでに『アークナイツ:エンドフィールド』や『デュエットナイトアビス』といった大規模タイトルが主流の視野を占めており、レトロな日本産カードRPGが入り込む余地はほとんどなかった。

Happy Elementsにとって、中国サーバーの今回のサービス終了は全くの無駄ではない。過去の経験から言えば、Grimoireのようなコンテンツパッケージング力を持つチームが、単一プロジェクトの失敗によって簡単に切り捨てられることは少ない。日本サーバーの無料ランキング1位という実績は、コアなオタク層への訴求力をすでに証明しているからだ。Grimoireチームが今後どのように体制を調整していくのかは、まだ見えてこない。この授業料が価値あるものだったかどうかは、サービス終了そのものよりも、今回の試行錯誤から得た教訓が『白銀の城』の同じ轍を避ける助けになるかどうかにかかっている。
二本柱の戦略、一本が先に躓いた
『リバースブルー×リバースエンド』と『白銀の城』を並べて見ると、Happy Elementsのアニメ系ガチャにおけるロードマップは非常にはっきりする。二本足で歩く戦略だった。一本はUE5オープンワールドで主流のアニメ系ガチャプレイヤーの認知を獲得するためのもので、もう一本はGrimoireのような日本ネイティブのスタジオを使って日本市場のニッチなセグメントを開拓するためのものだ。前者にはより高い期待がかかり、後者はより多くの試行錯誤のコストを負っていた。二つのラインのリスク許容度は、そもそも同じではなかったのだ。二つの製品はポジショニング、チーム構成、ターゲットユーザーにおいて完全に重なるわけではないが、アニメ系ガチャゲームという領域におけるHappy Elementsのリソース配分と意思決定の枠組みを共有している。
『リバースブルー×リバースエンド』の中国サーバーが終了したことで、その二本の足のうち一本が今は機能しなくなったことになる。しかし、Happy Elementsは全てを一斉に止めたわけではない。日本サーバーは運営を続け、中国、台湾、韓国の各サーバーは同期して調整が行われており、比較的きれいな引き際だったと言える。

ここで本当に注目すべきは、この授業料が何をもたらすかだ。『白銀の城』は最初のベータテストで見せた完成度によって、「初めてとは思えない」と感じさせた。しかし、ゲームプレイの進化、運営のペース配分、国境を越えた連携といったものは、UE5で力ずくでどうにかできるものではない。自分でつまずきながら学ぶ以外にないのだ。『リバースブルー×リバースエンド』のサービス終了は、本質的にはHappy Elementsのアニメ系ガチャのロードマップにおける戦略的な縮小である。採算の合わない戦線を切り捨て、より重要な方向にリソースを集中させる。この角度から見れば、それは「失敗」というより、現実的な損切りに近い。
カジュアルゲームで地盤を築いた会社が、UE5と日本ネイティブのクリエイティブ人材でアニメ系ガチャ市場に食い込もうとするなら、まだ補うべき課題は多い。『リバースブルー×リバースエンド』のサービス終了は、途中で打ち切られた小テストのようなものだ。Happy Elementsが本当にこの市場で足場を固められるかどうかを決める本当の試験は、まだ始まってもいない『白銀の城』の方なのである。
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