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Wanderburg ――「大きな魚が小さな魚を食べる」移動式の城のローグライク、そしてなぜ遊ぶほどに綻びが見え始めるのか

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yomiqo 2026-09-23 2

2026年9月8日、『Wanderburg』というゲームがSteamで早期アクセスを開始した。開発はRandwerk――『ABRISS』を作ったスタジオであり、パブリッシャーはSidekick Publishingだ。

このゲームのコンセプトは、一目見ただけで人を惹きつける。あなたは中世の動く城を操り、戦場を暴走しながら村や羊、さらには自分より小さな城を貪り食い、どんどん大きくなり、すべてを消費する攻城の巨獣になる。

Steamページの最初の一文はこうだ。「城は動くために造られたわけじゃない。だが、今は動く。」

この設定は多くの人に映画『モータル・エンジン』を思い出させ、Steam Next Festのデモで惹かれたプレイヤーも多い。Eurogamerの編集者は、かなり強烈なコメントを残している。「これを俺の血管に直接注入してくれ!」GamesRadarの編集者も、今年、これほど早くハマったローグライクはないと語っている。

しかし、3回目、4回目とプレイするうちに、問題が見え始める。

最初の印象は圧倒的、3回目のランで綻びが見え始める

『Wanderburg』のアートスタイルはミニマルで、アイソメトリックなポリゴン調だ。木馬に乗った兵士、剣を振り回す二足歩行ロボット、大きな羽根を回す移動式の風車――そして城が村を踏み潰すと金貨がチャリンチャリンと散らばる満足感。全体として、思わず笑みがこぼれるようなコミカルな魅力がある。

あなたは質素な小さな動く要塞から始め、羊や村を食べ、徐々に大きな要塞へと進化し、さまざまな強力なパーツを取り付けていく。このアイデアはきちんと成立していて、第一印象としてはかなり強烈だ。

だが、実際に数回プレイしてみると、コンテンツの薄さが見え始める。

あるSteamレビュアーは率直にこう述べている。最初にトレーラーを見たときは度肝を抜かれた――まるで移動する城のローグライクだと感じた。しかし実際にプレイすると問題が多い。武器のバランスが悪く、アップグレードはすべて数値上昇だけで、難易度曲線もおかしく、メタプログレッションもない。これらの問題が体験を大きく損なっている。

VGOVERのレビューはさらに辛辣で、「見かけ倒しで中身がない」とかなり手厳しく評している。

「モジュール式武装」は響きは良いが、ビルドの深みがない

ゲームが宣伝する「モジュール式武装システム」は、実際には、限られた数の武器スロットに、限られた種類のモジュールを組み込んでいくシステムだ。さらに重要なのは、武器同士が「ほとんど連携しない」ことだ。いわゆる「ビルド構築」は、戦略的な相乗効果を生むのではなく、ほとんど数値を積み上げるだけになっている。

VGOVERのレビューは、アップグレードによる変化がほとんど実感できないと指摘している。ダメージをいくら強化しても画面上の変化はほとんどなく、大砲をアップグレードしても砲弾1発の爆発回数が1回から4回になるだけで、じっと見ていなければ違いがわからないという。

そして早期のプレイヤーフィードバックでは、召喚系モジュールが明らかに他の選択肢より強力だった。VGOVERのレビューはそれを「別格」と表現し、敵の建物を瞬時に消し去る一方で、大砲、風車、カタパルトなどの他のパーツは「すべて飾り」だと述べた。

このため、初期バージョンではランが「同じ武器を積み上げる」だけに崩壊しがちで、真の戦略的組み合わせにはならなかった。開発チームはプレイヤーのフィードバックに基づいてバランスを継続的に調整しているが、ビルドの浅さとバランスの悪さは、プレイヤーから繰り返し指摘されている問題の一つだ。

メタプログレッション:伝統的な永続ステータス成長が欠けている

『Wanderburg』のメタプログレッションも批判を集めている。VGOVERのレビューは、メタプログレッションが新鮮味に乏しく単調なだけでなく、アンロック費用を法外に高く設定し、1ランあたりの資源はごくわずかしか与えず、すぐにアンロックされるのを恐れているかのようだと述べた。

もちろん、ゲームにはメタプログレッション自体は存在する。ただ、キャラクターの基礎ステータスを恒久的に強化するような、従来型の仕組みではない。現時点では、新しいモジュール、ビークル、アーティファクト、コマンダーのアンロックが中心だ。

現在のコンテンツ規模はまだ小さく、ローンチ時に遊べるステージと環境は限られている。マップ上で起こることにも繰り返しが多く、敵の出現順もほぼ固定されている。早期アクセスのローグライクとしては、正直言って薄い。

しかし、やめられないコアループは確かに存在する

ここまで問題点を挙げてきたが、それでも――『Wanderburg』のコアループそのものはしっかり機能している。

資源を貪る → 城が大きくなる → 新しいモジュールをアンロック → より強い敵を粉砕 → さらに貪る。このループには、もう一回遊びたくなる力がある。Eurogamer、GamesRadar、GameStarはいずれも、ついもう一度遊びたくなる中毒性に言及している。GameStarはこう要約した。「もう1回だけ、誓うよ」。

少なくとも、問題をすべて「いつか直せばいい」と放置しているわけではない――開発チームは頻繁にアップデートを重ねている。9月8日から9月21日にかけて、複数のホットフィックス(0.9.7から0.9.14)を配信し、バランス、パフォーマンス、全体的なゲームプレイを調整した。チームは「パフォーマンスはまだ望ましい水準ではない」と公言し、フィードバックに基づいてメタプログレッションやその他のコンテンツを調整し続けると述べている。問題は、現時点でのアップデートは、バランス、パフォーマンス、QoLの調整が中心で、長期的なリプレイ性を決定するコンテンツの深みが追いつくかどうかはまだ不明だ。

この城はまだ建て終わっていない

2026年9月22日現在、Steamでは35%のローンチ割引が実施されており、価格は$14.99から$9.74になっている。中国語対応も含まれている。

「動く城がすべてを貪る」というコンセプトに惹かれたプレイヤーなら、このコアループから素直に爽快感を味わえるはずだ。小さな要塞から始め、資源を飲み込み、城を大きくし、かつて避けなければならなかった敵を踏み潰す――城が大きくなっていく過程そのものが、やはり気持ちいい。

しかし問題も同様に明らかだ。ビルドの深みはまだ浅く、モジュールの相乗効果も欠けており、メタプログレッションとコンテンツ量は長期的なプレイを支えるにはまだ十分ではない。さらに、一部のプレイヤーからはローカライズやパフォーマンスについても不満が出ており、これもまた、まだ早期アクセス段階であることを感じさせる。

Randwerkはすでに複数のホットフィックスを配信し、バランス、パフォーマンス、安定性、進行を調整している。Steamの公式ページは現在、ゲームが早期アクセスにとどまる期間を約6~12か月と見積もっており、より多くのコンテンツ、バリエーション、磨き上げを追加する予定だ。

つまり、今の『Wanderburg』の最も面白い点は、同時に最も気まずい点でもある。もう1回遊びたくなるほど十分に楽しいが、永遠に遊び続けたくなるほど豊かではないのだ。

著作権表示:本記事で使用しているゲームスクリーンショット、キャラクター画像、および関連素材の著作権は、それぞれの権利者に帰属します。本記事はゲームの紹介・レビュー・情報提供を目的としています。

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